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锈水管是一位编程爱好者,他关注软件和互联网的发展,并且希望为中国的软件产业贡献一份自己的力量。
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在MFC下初始化OpenGL编程环境
////本文由锈水管原创。1:新建一个MFC的工程,单文档的工程。2:工程建好之后,可以先编译运行一下。下面就是要把View的窗口初始化为OpenGL的编程环境。当然以下所有的操作都是在View类中进行的。先在Project->Settings->Link中,加上opengl32.lib glu32.lib glut.lib glaux.lib,然后在View.h的类定义中加上如下引用。这原创 2008-12-22 12:47:00 · 1312 阅读 · 0 评论 -
用Shader实现的YUV到RGB转换
////本文由锈水管原创。 网上有很多YUV到RGB的转化程序,不过他们基本上都是基于CPU进行计算,基于CPU计算大体上有一下的一些方法,最原始的肯定是根据转换公式直接进行浮点运算,要想提高速度,可以用左移和右移操作,将浮点运算变成整数运算,这样转化的速度会成倍的提高。另外还可以用查表法,因为YUV都是在0~255之间,他们总是有范围的,先生成一个很大的查找表,直接对每一个YU原创 2008-12-22 12:55:00 · 4146 阅读 · 2 评论 -
用Shader实现的YUV到RGB转换:使用3重纹理实现
上一篇中,我是用一个RGB格式的纹理来存储每一帧的画面,其中纹理为m_FrameWidth * m_FrameHeight大小,这样,在内存中,就必须要先对YUV的数据进行排序,然后才能当做RGB的数据格式传给纹理内存。我们发现对一个很大帧的图片进行数据重新排序会花费很多时间,为了减少这个时间,当然可以用汇编语言来进行这个排序的操作。然而,有一种更好的方法。 我们发现原创 2008-12-22 13:06:00 · 1835 阅读 · 1 评论 -
终于实现了比较满意的地形
使用LOD四叉树,载入一个高度图创建地形,然后贴上纹理图片,用到了视椎体裁剪多余的三角形。 呼吸现象真的很难解决,只好打上很深的雾,基本上看不见呼吸现象了。 学习图形学至今,终于有了点小成果,很高兴。 基本上图形学有关的算法都有了大致的了解,包括阴影体、BSP、Portal、骨骼动画、碰撞等,当然最熟悉的是LOD,起码自己亲手实现了它,接下来的几个原创 2009-04-30 16:13:00 · 1024 阅读 · 0 评论