UE4 VS中断点服务器C++

本文档详细介绍了使用UE4引擎开发联网游戏时进行服务器断点调试的步骤。主要内容包括:从源码构建引擎、构建专用服务器、解决AsyncLoading.cpp中的错误提示以及设置Visual Studio断点等。
使用UE4制作联网游戏时难免要进行服务器断点,操作步骤做个记录

1, 要有源码引擎,如何安装源码引擎连接如下从源码构建引擎

2,构建一个 [项目名]Server.exe ,参考一下链接设置专用服务器
成功后:找到你项目的 Binaries/Win64 文件夹。你应该在此文件夹中看到服务器文件,包括 [ProjectName]Server.exe

3, 构建完之后打开编辑器,按照设置专用服务器中的信息,打包一个Server包。如果不打包的话会AsyncLoading.cpp 中的 check(!GEventDrivenLoaderEnabled || LoadPhase > ELoadPhase::WaitingForHeader);这里报错,无法进行下去
如果打包的BuildTarget项目名的话,会在项目的 Binaries/Win64 文件夹,生成一个 【项目名】.exe

4,设置VS的断点 Solusion ConfigDevelopment Server,然后启动断点模式。
打开编辑器(要选择NetMode=PlayOffline,,选择其他的模式编辑器回启动一个服务器),运行游戏,按 ~ 启动控制台,输入Open 127.0.0.1. 链接服务器,下面就可以进行Debug了

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