1.Unified Modeling Language:统一建模语言:为开发团队提供标准的通用的面向对象设计语言。通过标准图形元素直观的表示对象模型,是一种可视化的面向对象建模语言。
2.静态图
用例图:从用户角度描述系统功能
类图:描述对象模型中类与类之间的关系
组件图:系统中软件组件之间的依赖关系
部署图:定义系统中软硬件的图例体结构
动态图
活动图:
时序图:描述对象间的交互关系,强调对象之间发送消息的时间顺序
协作图:直观的现实对象之间的写作关系
状态转换图:
3.用例图:描述系统提供的功能:帮助开发团队以一种可视化的方式来了解系统的功能需求。
角色:系统的边界,系统特定功能的使用者,用人型符号表示
用例:某个系统功能,用椭圆表示
角色和用例的关系:使用关系,用实线箭头表示
用例和用例的关系:包含(包含)和扩展(继承)关系
用例文档:
前置条件:使用该用例需要满足的条件
主事件流:用例的正常流程(用户输入形状编号,返回该形状)
其他事件流:用例的的非正常流程(用户输入异常,返回类型不存在)
后置条件:用例完毕后必须为真的条件
4.类图:显示了系统的静态结构:
类:类图的主要组成元素,用户矩形表示
类之间的关系:关联,依赖,聚集,泛化,实现
关联:类A与类B的对应关系(用实线箭头表示)
一对多:一个人对应多见衣服
多对一:多个球员对应一个球队
多对多:多个球员对应多个球队
(单向关联,双向关联)
依赖:类A访问类B中的服务(用虚线箭头表示)
聚集:整体与部分的关系(用实线菱形箭头表示)
普通聚集关系:(用实线空心菱形箭头表示)
抢聚集关系:组合关系(用实线实心菱形箭头表示)
泛化:继承关系(用实线三角形箭头表示)
实现:实现关系:类与接口之间的关系(用实线三角形箭头表示)
5.时序图:显示用例的详细流程
水平维度:显示对象之间发送消息的过程
垂直维度:显示发送消息的时间顺序
6.状态转换图:表示对象在它生命周期中所处的不同状态
初始点:用实心圆表示
状态之间的装换:用箭头表示
状态:用圆角矩形表示
终止点:用内部包含实心圆的圆来表示
7.组件图:显示软件系统中组建之间的依赖关系,以及和其他第三方组建的依赖关系
8.部署图:表示软件系统如何部署到硬件环境中,能够展现软件系统在硬件环境中的物理布局
9.通过抽象和封装等手段,使得每个子系统只对外公开接口,封装实现,提供子系统之间的松耦合,子系统之间相互独立,修改一个子系统不会影响其他的子系统,需求发生改变时,只需修改特定子系统,提供软件的可维护性。
2.静态图
用例图:从用户角度描述系统功能
类图:描述对象模型中类与类之间的关系
组件图:系统中软件组件之间的依赖关系
部署图:定义系统中软硬件的图例体结构
动态图
活动图:
时序图:描述对象间的交互关系,强调对象之间发送消息的时间顺序
协作图:直观的现实对象之间的写作关系
状态转换图:
3.用例图:描述系统提供的功能:帮助开发团队以一种可视化的方式来了解系统的功能需求。
角色:系统的边界,系统特定功能的使用者,用人型符号表示
用例:某个系统功能,用椭圆表示
角色和用例的关系:使用关系,用实线箭头表示
用例和用例的关系:包含(包含)和扩展(继承)关系
用例文档:
前置条件:使用该用例需要满足的条件
主事件流:用例的正常流程(用户输入形状编号,返回该形状)
其他事件流:用例的的非正常流程(用户输入异常,返回类型不存在)
后置条件:用例完毕后必须为真的条件
4.类图:显示了系统的静态结构:
类:类图的主要组成元素,用户矩形表示
类之间的关系:关联,依赖,聚集,泛化,实现
关联:类A与类B的对应关系(用实线箭头表示)
一对多:一个人对应多见衣服
多对一:多个球员对应一个球队
多对多:多个球员对应多个球队
(单向关联,双向关联)
依赖:类A访问类B中的服务(用虚线箭头表示)
聚集:整体与部分的关系(用实线菱形箭头表示)
普通聚集关系:(用实线空心菱形箭头表示)
抢聚集关系:组合关系(用实线实心菱形箭头表示)
泛化:继承关系(用实线三角形箭头表示)
实现:实现关系:类与接口之间的关系(用实线三角形箭头表示)
5.时序图:显示用例的详细流程
水平维度:显示对象之间发送消息的过程
垂直维度:显示发送消息的时间顺序
6.状态转换图:表示对象在它生命周期中所处的不同状态
初始点:用实心圆表示
状态之间的装换:用箭头表示
状态:用圆角矩形表示
终止点:用内部包含实心圆的圆来表示
7.组件图:显示软件系统中组建之间的依赖关系,以及和其他第三方组建的依赖关系
8.部署图:表示软件系统如何部署到硬件环境中,能够展现软件系统在硬件环境中的物理布局
9.通过抽象和封装等手段,使得每个子系统只对外公开接口,封装实现,提供子系统之间的松耦合,子系统之间相互独立,修改一个子系统不会影响其他的子系统,需求发生改变时,只需修改特定子系统,提供软件的可维护性。