java关键字Transient

transient是Java语言的关键字,用来表示一个域不是该对象串行化的一部分。当一个对象被串行化的时候,transient型变量的值不包括在串行化的表示中,然而非transient型的变量是被包括进去的。

 

注意static变量也是可以串行化的 
  
首先,让我们看一些Java serialization的代码:   
public class LoggingInfo implements java.io.Serializable   
{   
    
private Date loggingDate = new Date();   
    
private String uid;   
    
private transient String pwd;   
      
    LoggingInfo(String user, String password)   
    
{   
        uid 
= user;   
        pwd 
= password;   
    }
   
    
public String toString()   
    
{   
        String password
=null;   
        
if(pwd == null)   
        
{   
        password 
= "NOT SET";   
        }
   
        
else  
        
{   
            password 
= pwd;   
        }
   
        
return "logon info: \n   " + "user: " + uid +   
            
"\n   logging date : " + loggingDate.toString() +   
            
"\n   password: " + password;   
    }
   
}
   
  
现在我们创建一个这个类的实例,并且串行化(serialize)它 ,然后将这个串行化对象写如磁盘。   
  
LoggingInfo logInfo 
= new LoggingInfo("MIKE""MECHANICS");   
System.out.println(logInfo.toString());   
try  
{   
   ObjectOutputStream o 
= new ObjectOutputStream(   
                
new FileOutputStream("logInfo.out"));   
   o.writeObject(logInfo);   
   o.close();   
}
   
catch(Exception e) {//deal with exception}   
  
To read the object back, we can write   
  
try  
{   
   ObjectInputStream in 
=new ObjectInputStream(   
                
new FileInputStream("logInfo.out"));   
   LoggingInfo logInfo 
= (LoggingInfo)in.readObject();   
   System.out.println(logInfo.toString());   
}
   
catch(Exception e) {//deal with exception}   
  
如果我们运行这段代码,我们会注意到从磁盘中读回(read——back (de
-serializing))的对象打印password为"NOT SET"。这是当我们定义pwd域为transient时,所期望的正确结果。   
现在,让我们来看一下粗心对待transient域可能引起的潜在问题。假设我们修改了类定义,提供给transient域一个默认值,   
代码如下:   
  
public class GuestLoggingInfo implements java.io.Serializable   
{   
    
private Date loggingDate = new Date();   
    
private String uid;   
    
private transient String pwd;   
      
    GuestLoggingInfo()   
    
{   
        uid 
= "guest";   
        pwd 
= "guest";   
    }
   
    
public String toString()   
    
{   
        
//same as above   
     }
   
}
   
现在,如果我们穿行化GuestLoggingInfo的一个实例,将它写入磁盘,并且再将它从磁盘中读出,我们仍然看到读回的对象打印password 为 
"NOT SET"

当从磁盘中读出某个类的实例时,实际上并不会执行这个类的构造函数,   
而是载入了一个该类对象的持久化状态,并将这个状态赋值给该类的另一个对象。

### 基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现 #### 摘要与关键词解析 本项目聚焦于使用Unity3D引擎开发一款2D动作类游戏(ACT),旨在为玩家提供沉浸式的游戏体验以及成就感。游戏开发过程中,作者不仅关注游戏的核心玩法,还深入探讨了如何利用Unity内置的各种工具和技术来提升游戏性能、改善用户体验。 **关键词**: - **Unity**:一个跨平台的综合游戏开发引擎,支持2D和3D游戏开发。 - **ScriptableObject**:Unity中的一种特殊脚本类型,用于存储数据和配置信息,方便在多个场景间共享。 - **游戏开发**:涵盖了游戏设计、编程、美术创作等多个方面的工作。 - **2D游戏**:指采用二维画面的游戏,相比3D游戏,具有更简洁的视觉风格和较低的技术门槛。 - **状态机**:一种常用的编程模式,用于管理游戏对象的状态转换,如角色的动作变化等。 - **Cinemachine**:Unity的一个插件,提供了高级的相机控制系统,能够创建出电影级的摄像机动画效果。 #### 第1章:绪论 在本章中,作者首先阐述了游戏开发的背景及意义。随着科技的进步,数字娱乐已经成为人们生活中不可或缺的一部分,而游戏作为其中的一种形式,更是受到了广泛的关注。游戏不仅能够提供娱乐,还能培养玩家的逻辑思维能力和解决问题的能力。因此,开发高质量的游戏产品显得尤为重要。 随后,作者介绍了本项目的起源和发展过程,包括为何选择Unity作为开发工具,以及项目的目标和预期成果。此外,作者还提到了Unity引擎的特点及其在游戏开发中的优势,比如跨平台兼容性、丰富的资源库、强大的社区支持等。 #### 技术选型与实现细节 1. **C#语言**:Unity主要使用的编程语言是C#,它是一种面向对象的语言,具有良好的可读性和扩展性。在本项目中,C#被用来编写游戏逻辑、实现用户交互等功能。 2. **UGUI和Text Mesh Pro**:UGUI是Unity提供的用户界面系统,可以轻松地创建各种界面元素,如按钮、滑块等。Text Mesh Pro则是一款高级文本渲染插件,能够提高文本的渲染质量和性能,使得游戏中的文字更加清晰易读。 3. **有限状态机**:状态机是一种常见的游戏开发模式,用于管理和控制游戏对象的不同状态。在本项目中,状态机被用来处理游戏角色的动作变化,例如攻击、跳跃、行走等。通过这种方式,可以更加高效地组织代码,提高游戏逻辑的清晰度和可维护性。 4. **ScriptableObject**:这是一种特殊的脚本类型,在Unity中主要用于存储数据和配置信息。通过ScriptableObject,开发者可以在编辑器中直接编辑这些数据,而无需重启游戏。这种机制极大地提高了开发效率,并且使得多人协作变得更加容易。 5. **物理系统**:Unity内置的物理引擎能够模拟真实的物理行为,如重力、碰撞等。在本项目中,物理系统被用来处理角色和环境之间的互动,确保游戏中的物理效果逼真可靠。 #### 测试与优化 为了确保游戏的质量,作者进行了多轮的测试,包括功能测试、性能测试以及玩家体验测试。通过不断地调整和优化,最终实现了游戏在低配置设备上的流畅运行。 **总结**: 通过上述分析可以看出,《基于Unity3D的ACT游戏的设计与实现》项目不仅关注游戏本身的玩法设计,还深入探讨了如何利用先进的技术和工具来提高游戏的品质。从技术选型到具体实现,再到后期的测试与优化,每一个环节都体现了作者的专业水平和对游戏开发的热情。对于想要进入游戏开发领域的初学者来说,该项目提供了一个非常好的学习案例。
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