游戏服务器之AI设计——有限状态机

本文探讨了游戏服务器中AI设计的关键技术,重点关注有限状态机(FSM)在游戏AI中的作用。通过一个怪物AI的简单场景,阐述了如何使用FSM来管理复杂状态变化,并介绍了状态模式在实现FSM时的应用。此外,还提及了分层有限状态机的概念,用于处理更精细的行为控制。文章提供了相关代码示例,帮助读者理解FSM的实际运用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

游戏AI

游戏世界里有各种各样的AI行为,例如怪物砍人,玩家自动挂机等等。一个游戏好不好玩,很重要一点就是游戏的A质量,毕竟PVE占玩家游戏时间很大比重。当然,游戏AI设计难度非常大,我们看到的大部分游戏里的怪物都是傻乎乎的,无非都是填充属性拼数值而已,很难与单机游戏的AI相提并论。虽然拿不出手,但还是要有的,毕竟需求摆在这里。

假设有这样的简易场景

场景里的一只怪物平时就在洞口巡逻。当遇到敌人的时候,如果比对方强大,就揍敌人;如果比敌人弱,就绕道逃跑。

用switch结合if语句,很简易实现上面的需求

enum State {
    Patrol,
	RunAway,
	Attack
};

void onUpdate(State currState) {
	
	switch(currStage) {
		case Patrol: {
			if (seeEnemy()) {
				if (StrongerThanEnemy) {
					changeState(Attack);
				} else {
					changeState(RunAway);
				}
			}
			break;
		}
		case Attack: {
			// 快死啦
			if (willDieSoon()) {
				changeState(RunAway);
			} else {
				if (enemyDie()) {
					changeState(Patrol);
				}
			}
			break;
		}
		case RunAway: {
		
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