心里的十二个瞬间

博客探讨了多种心理学现象,如物理与心理距离关系、面子问题、排队与需求关系等。还提及弗洛伊德对意识状态的划分,完美观念对情绪的影响,电视对人际关系的作用等,同时阐述了抽离的作用及人心理的懦弱等内容。
1.物理距离与心理距离的关系,不想但又不得已就会扭曲心里(电梯)
2.面子问题,基于群体压力(买单)
3.排队与需求关系,如果不得不接受结果,就会希望服务和公平
4.动机性遗忘,主要次层记忆表现为永久记忆
5.洛弗伊德将意识状态分为意识,前意识,潜意识。梦反映了前意识,半醒半梦反映潜意识。如果找一个真正的心里咨询师就可以听到自己最真的内心声音
6.完美与情绪,完美作为非理性观念之一,中断,打乱,插入意外容易让人产生烦躁、压力和不满。
7.电视可以让人转移目标,但却容易让人与人疏远
8.要养成安全意识的思想,防止意外的丧失
9.想进入却遭拒绝构成了心理压力,人际关系心里学称为人际距离的不对称性。
10.心里与权威,权威给的一个安慰,往往就能满足我们最深处的本能欲求
11.抽离有托付和分离的作用。分离指主观感觉的抽离,独立的小环境让你似乎成为一个大环境的观察者,而不是其中的一分子。但抽离太久就会丧失现实感,精神病人就是一个典型。
12.人有时在前一刻放纵自己的生命,却在后一刻孤独怯懦。所以人还是懦弱的。
### 在 Unity3D 中为物体施加瞬间力的效果 在 Unity3D 中,可以通过 `Rigidbody` 组件的 `AddForce` 方法为物体施加一个瞬间的力。以下是一个完整的实现方案,包括代码示例和相关细节。 #### 1. 使用 `AddForce` 方法施加瞬间力 `AddForce` 方法允许开发者以不同的模式向刚体施加力。以下是几种常见的使用方式: - **世界坐标系中的力**:通过 `AddForce` 方法直接指定力的方向和大小。 - **本地坐标系中的力**:使用 `AddRelativeForce` 方法根据物体的局部坐标系施加力。 - **爆炸力效果**:通过 `AddExplosionForce` 方法模拟爆炸对物体的影响。 ```csharp public class ApplyForceExample : MonoBehaviour { public float forceMagnitude = 10f; // 力的大小 public Vector3 forceDirection = Vector3.forward; // 力的方向 void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null) { // 施加一个瞬间的力(世界坐标系) rb.AddForce(forceDirection * forceMagnitude, ForceMode.Impulse); } } } ``` 上述代码中,`AddForce` 方法的第二个参数指定了力的模式。`ForceMode.Impulse` 表示施加一个瞬间的冲量[^2]。 #### 2. 配置刚体参数以影响力的效果 为了确保力的效果符合预期,需要调整刚体组件的参数。以下是一些关键参数及其作用: - **Mass(质量)**:质量越大,物体受到相同力时的加速度越小[^1]。 - **Drag(阻力)**:阻力决定了物体在运动过程中减速的速度。值为 0 时表示没有空气阻力[^1]。 - **UseGravity(使用重力)**:如果启用,物体将受到重力的影响[^1]。 - **IsKinematic(是否是运动学)**:如果启用,物体将不再受物理引擎驱动,而只能通过变换来操作。 #### 3. 示例:模拟物体被击飞的效果 以下是一个完整的示例,展示如何在物体被点击时施加一个瞬间的力,使其像被击飞一样移动。 ```csharp public class HitObject : MonoBehaviour { public float hitForce = 500f; // 击飞力的大小 void OnMouseDown() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); if (rb != null) { // 获取摄像机方向作为力的方向 Vector3 forceDirection = Camera.main.transform.forward; rb.AddForce(forceDirection * hitForce, ForceMode.Impulse); } } } ``` 在这个示例中,当用户点击物体时,会根据摄像机的方向施加一个瞬间的力,使物体飞出去[^2]。 #### 4. 注意事项 - 如果希望物体在受到力后继续移动而不停止,需要确保 `Drag` 参数设置为较低的值或 0。 - 如果物体的质量过大或过小,可能会影响力的效果。建议物体之间的质量不要相差超过 100 倍[^1]。 - 如果需要模拟复杂的物理效果,可以结合 `AddTorque` 方法施加扭矩力,或者使用 `AddExplosionForce` 模拟爆炸效果[^2]。 --- ####
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