ArcGIS JSAPI 高级教程 - ArcGIS Maps SDK for JavaScript - 添加自定义(GLSL)数据

ArcGIS JSAPI 高级教程 - ArcGIS Maps SDK for JavaScript - 添加自定义(GLSL)数据

ArcGIS Maps SDK for JavaScript 从 4.29 开始增加 RenderNode 类,可以添加数据以及操作 FBO(ManagedFBO)

通过操作 FBO,可以通过后处理实现很多效果,官方提供了几个示例,感兴趣可以看看

本文介绍一下通过 FBO,添加自定义数据。

本文包括核心代码、完整代码以及在线示例

PS:做了一些调整:ArcGIS JSAPI 高级教程 - ArcGIS Maps SDK for JavaScript - 添加自定义数据(优化版)


核心代码

原理就是将坐标数据转为 WebGL 内部数据,即世界坐标;

在通过相机对象属性,传入投影矩阵与视图矩阵;

通过相机矩阵转换世界坐标,显示在地图上。

// 初始化shader
var VSHADER = `#version 300 es
layout (location=0) in vec3 a_Position;
layout (location=1) in vec4 a_color;
out vec4 v_color;
uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat4 u_viewMatrix;
void main(){
    gl_Position = u_projectionMatrix*u_viewMatrix*vec4(a_Position,1.0);
    // 传递颜色
    v_color = a_color;
}
`;
var FSHADER = `#version 300 es
precision mediump float;
in vec4 v_color;
out vec4 fragColor;
void main(){
    fragColor = vec4(v_color.rgb*2.0,0.5);
}
`;


完整代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="utf-8"/>
    <meta name="viewport" content="initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no"/>
    <title>自定义三角形 | Sample | ArcGIS Maps SDK for JavaScript 4.29</title>

    <link rel="stylesheet" href="./4.29/esri/themes/light/main.css"/>

    <script src="./4.29/init.js"></script>
    <script src="./renderCommon.js"></script>

    <style>
        html,
        body,
        #viewDiv {
            padding: 0;
            margin: 0;
            height: 100%;
            width: 100%;
        }
    </style>

    <script>

        require([
            "esri/core/Accessor",
            "esri/Map",
            "esri/views/SceneView",
            "esri/views/3d/externalRenderers",
            "esri/geometry/Extent",
            "esri/rest/query",
            "esri/rest/support/Query",
            "esri/widgets/Home",
            "esri/core/promiseUtils",
            "esri/views/3d/webgl/RenderNode",
            "esri/views/3d/webgl",
            "esri/geometry/SpatialReference",

        ], (Accessor, Map, SceneView, externalRenderers,
            Extent, query, Query, Home,
            promiseUtils,
            RenderNode, webgl, SpatialReference,
        ) => {

            const {map, view} = initMap({Map, SceneView, Home});

            // 创建三角形数据
            // 经纬度
            let projectionCoordinates = [
                // lon  lat elevation
                115.12, 32, 0,
                120, 31, 0,
                124, 33, 0
            ];

            // 创建三角形颜色
            let colors = new Float32Array(
                [
                    1.0, 1.0, 0.0,
                    1.0, 1.0, 0.0,
                    1.0, 1.0, 0.0
                ]
            )


            // Derive a new subclass from RenderNode called LuminanceRenderNode
            const TriAngleRenderNode = RenderNode.createSubclass({
                constructor: function () {
                    // consumes and produces define the location of the the render node in the render pipeline
                    this.consumes = {required: ["composite-color"]};
                    this.produces = "composite-color";
                },
                // Ensure resources are cleaned up when render node is removed
                destroy() {
                    this.shaderProgram && this.gl?.deleteProgram(this.shaderProgram);
                    this.vbo && this.gl?.deleteBuffer(this.vbo);
                    this.colorBuffer && this.gl?.deleteBuffer(this.colorBuffer);
                },
                properties: {},

                initialize: function () {

                    let gl = this.gl;

                    // 初始化shader
                    var VSHADER = `#version 300 es
                    layout (location=0) in vec3 a_Position;
                    layout (location=1) in vec4 a_color;
                    out vec4 v_color;
                    uniform mat4 u_projectionMatrix;
                    uniform mat4 u_viewMatrix;
                    void main(){
                        gl_Position = u_projectionMatrix*u_viewMatrix*vec4(a_Position,1.0);
                        // 传递颜色
                        v_color = a_color;
                    }
                    `;
                    var FSHADER = `#version 300 es
                    precision mediump float;
                    in vec4 v_color;
                    out vec4 fragColor;
                    void main(){
                        fragColor = vec4(v_color.rgb*2.0,0.5);
                    }
                    `;

                    // 初始化 shader 程序
                    this.shaderProgram = initWebgl2Shaders(gl, VSHADER, FSHADER);

                    if (!this.shaderProgram) {
                        console.assert("初始化shader错误")
                    }

                    // 获取顶点位置
                    this.a_Position = gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, 'a_Position')

                    // 获取顶点颜色
                    this.a_color = gl.getAttribLocation(this.shaderProgram, 'a_color')

                    // 初始化顶点的 bufferdata
                    this.vbo = gl.createBuffer();
                    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);

                    // 转换坐标为渲染坐标
                    let renderCoordinates = webgl.toRenderCoordinates(
                        view,
                        // 经纬度坐标
                        projectionCoordinates,
                        // 开始索引
                        0,
                        // 坐标系
                        SpatialReference.WGS84,
                        // 顶点容器
                        new Float32Array(9),
                        // 目标开始索引
                        0,
                        // 顶点数量
                        3
                    );

                    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, renderCoordinates, gl.STATIC_DRAW);

                    // 给顶点的各个点赋予颜色
                    this.colorBuffer = gl.createBuffer()  //创建缓冲区对象

                    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.colorBuffer)  //将缓冲区对象绑定到目标

                    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, colors, gl.STATIC_DRAW) //向缓冲区对象写入数据
                },
                // 渲染
                render: function (inputs) {
                    // The field input contains all available framebuffer objects
                    // We need color texture from the composite render target
                    this.resetWebGLState();
                    // 获取输出 FBO
                    const output = this.bindRenderTarget();

                    let gl = this.gl;

                    // 开启透明
                    activeOpacity(gl);

                    gl.useProgram(this.shaderProgram); // 使用 shader 程序

                    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.vbo);
                    gl.vertexAttribPointer(this.a_Position, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0) //将缓冲区对象分配给a_Posiotion
                    gl.enableVertexAttribArray(this.a_Position); // 启用 a_Position

                    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, this.colorBuffer)  //将缓冲区对象绑定到目标
                    gl.vertexAttribPointer(this.a_color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0) //将缓冲区对象分配给a_color
                    gl.enableVertexAttribArray(this.a_color);

                    // 开启相机投影
                    activeMatrix(this)

                    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 绘制图形

                    return output;
                },

                a_Position: undefined, // 顶点位置
                a_color: undefined, // 顶点颜色
                vbo: undefined, // 顶点缓冲区对象
                colorBuffer: undefined, // 颜色缓冲区对象
                shaderProgram: null, // shader 程序
            });

            promiseUtils
                .eachAlways([view.when()])
                .then((results) => {
                    // Initializes the new custom render node and connects to SceneView
                    const triAngleRenderNode = new TriAngleRenderNode({view});

                })
        });
    </script>
</head>

<body>
<div id="viewDiv"></div>
</body>
</html>

在这里插入图片描述


在线示例

ArcGIS Maps SDK for JavaScript 在线示例:添加自定义(GLSL)数据

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