canvas画布创建图片

该博客主要介绍了在HTML5中使用canvas进行绘图的相关操作。包括获取canvas元素、绘制画布上下文、创建图片对象、监听图片加载并以三种不同参数方式绘制图片,还给出了图片路径赋值的代码,最后展示了绘制圆和截取图片的操作。

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获取元素
var can = document.getElementsByTagName(‘canvas’)[0];
绘制画布上下文
var context = can.getContext(‘2d’);
创建图片对象
var image = new Image();
监听图片加载
image.onload = function(){
绘制图片 有三种情况 使用其中的一种即可

1.三个参数 第一个参数是绘制的图片对象
后两个参数是在画布上的起始点坐标
context.drawImage(image,50,50);

2.五个参数 第一个参数是绘制的图片对象
二三个参数是在画布上的起始点坐标
四五个参数是画布上绘制图片大小
context.drawImage(image,50,50,300,300);

3.九个参数 第一个参数是绘制的图片对象
二三个参数是在图片上截取的位置
四五个参数是图片截取的大小
六七个参数是在画布上的起始点坐标
八九个参数是画布上绘制的图片大小
context.drawImage(image,50,50,100,100,200,0,400,600);

}
给图片路径赋值
image.src = ‘img/1.png’;

绘制一个圆
context.arc(100,100,100,0,2*Math.PI,false);

// 截取图片
context.clip();

### 如何在HTML5 Canvas中绘制图像 #### 创建Canvas元素并设置其尺寸 为了能够在网页上使用`<canvas>`标签进行绘画操作,需要先定义一个具有特定宽度和高度的`<canvas>`元素。这可以通过简单的HTML标记完成: ```html <canvas id="myCanvas" width="800" height="600"></canvas> ``` 此代码片段创建了一个名为`myCanvas`的画布对象,并设定了它的大小为800像素宽乘以600像素高[^2]。 #### 获取绘图上下文 一旦有了`<canvas>`元素之后,下一步就是通过JavaScript访问该元素及其关联的二维渲染环境——即所谓的“上下文”。这是实际执行图形命令的地方: ```javascript const canvas = document.getElementById('myCanvas'); const ctx = canvas.getContext('2d'); ``` 这里选取了ID为`myCanvas`的DOM节点,并调用了`getContext()`方法指明要使用的API风格(此处为'2d'),从而获得了用于后续绘图操作的对象实例。 #### 加载外部图片资源 为了让图像显示于画布之上,首先要加载目标图片文件至内存之中。通常情况下会利用Image()构造函数来新建一个图片对象,并监听其load事件确保数据准备完毕后再继续其他动作: ```javascript let img = new Image(); // 新建image对象 img.src = 'path/to/your/image.png'; // 设置图片来源路径 img.onload = function () { // 图片加载完成后在此处编写逻辑... }; ``` 这段脚本初始化了一张新的空白位图,并赋予它具体的URL地址指向待读取的数据源;当网络请求成功返回后触发回调机制以便及时响应变化[^1]。 #### 将图片绘制到Canvas上 最后一步便是把已经完全下载好的图像放置到指定位置上了。借助之前获得的context接口所提供的drawImage()功能即可轻松达成目的: ```javascript ctx.drawImage(img, dx, dy); // 或者更详细的参数形式如下所示: ctx.drawImage(img, sx, sy, swidth, sheight, dx, dy, dwidth, dheight); ``` 上述语句中的第一个版本仅需提供三个基本坐标参数就能简单地将整个原图平铺覆盖在整个区域内;而第二个更加灵活的形式则允许精确控制裁剪区域以及缩放比例等因素的影响范围[^3]。
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