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转载 DUMPBIN命令使用详解
在使用VC时,可以用DUMPBIN。EXE来得到某个DLL中所输出的符号的清单。如下面的命令:dumpbin -exports Cmpnt1.dll如:C:\WINDOWS\system32>dumpbin -exports msgsvc.dllMic
2011-10-05 10:51:02
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转载 CUDA的东西
CUDA的东西,对我来说似乎太高深了一点,按照我的理解,打个简单点的比方来说明一下(理解不对的请各位指正):1、Intel做的CPU只能进行混合加减运算,例如3+4-(5+1)这样的,而我们要做乘法运算5×4.因为CPU不支持乘法,所以我们只能用软件来实现乘法的算法:5+
2011-09-30 10:03:43
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转载 explicit
按照默认规定,只有一个参数的构造函数也定义了一个隐式转换,将该构造函数对应数据类型的数据转换为该类对象,如下面所示:class String {String ( const char* p ); // 用C风格的字符串p作为初始化值//…}String s1
2011-09-29 09:13:49
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转载 float数据转换
最近一段时间看到版上关于C++里浮点变量精度的讨论比较多,那么我就给对这个问题有疑惑的人详细的讲解一下intel的处理器上是如何处理浮点数的。为了能更方便的讲解,我在这里只以float型为例,从存储结构和算法上来讲,double和float是一样的,不一样的地方仅仅是float是
2011-09-23 21:28:02
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转载 深入理解Direct3D9
深入理解D3D9对图形程序员来说意义重大,我把以前的一些学习笔记都汇总起来,希望对朋友们有些所帮助,因为是零散笔记,思路很杂,还请包涵。其实只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUERY、Present()、B
2011-09-23 15:13:06
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转载 D3D纹理映射
1,要点首先我觉得D3D纹理映射的选项太多,给人一种眼花缭乱的感觉,而且刚看的时候并不容易分辩不同选项之间的差别,不知道如何使用这些选项,或者说不知道这些选项对应以前经验中的哪些效果。这些选现包括:Dark mappingAnimated Dark mapping
2011-09-23 13:09:56
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转载 DXT纹理压缩
我们知道游戏中对于3D物体表面细节的表现最重要的还是靠贴图来实现的,那么越是高分辨率越是真彩色的贴图自然表现力也是越强,但是同时带来的问题是所需占用的内存会成倍的上升,而节省内存这一点在目前的游戏中还是非常非常重要的。 所以各个平台上都在使用纹理压缩的技术,让纹理贴图在内存占
2011-09-23 10:14:00
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转载 dynamic_cast,const_cast,static_cast,reinterpret_cast
dynamic_cast: 通常在基类和派生类之间转换时使用,run-time cast const_cast: 主要针对const和volatile的转换. static_cast: 一般的转换,no run-
2011-09-21 02:30:57
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转载 详解C中volatile关键字
volatile提醒编译器它后面所定义的变量随时都有可能改变,因此编译后的程序每次需要存储或读取这个变量的时候,都会直接从变量地址中读取数据。如果没有volatile关键字,则编译器可能优化读取和存储,可能暂时使用寄存器中的值,如果这个变量由别的程序更新了的话,将出现不一致的现象
2011-09-21 02:27:31
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转载 【ZT】delete this的使用
【ZT】delete this的使用In order to understand "delete this" :First Step------dive into "delete p"delete p 执行了哪两个步骤?delete p 是一个两步的过
2011-09-15 02:50:17
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转载 划分软件开发人员的两种尺度
行业分析师 James Governor 试着创建一套开发人员的分类学。我认为他利用了开发人员与思维的关系。我开始思考我怎么将开发人员分类,最后归结为两种尺度来衡量他们。 第一种尺度是“职业 VS 爱好”,第二种是“专注内在 vs 专注外在”。 第一种尺度与动力有关。
2011-09-15 01:07:55
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转载 DirectX 9 游戏汉化详解
1 【原创】DirectX 9 游戏汉化详解【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解【文章作者】: noword【软件名称】: 无厘头太空战役【下载地址】: http://www.verycd.com/top
2011-09-15 00:59:43
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转载 彻底解析Fps与刷新率,什么叫做垂直同步
1. 什么叫做FPS?什么叫做刷新率?他们两个是一回事吗?FPS是英文"Frame per second"的缩写,中文可译为:每秒钟画面更新次数。我们平时所看到的连续画面都是由一幅幅静止画面组成的,每幅画面称为一帧,FPS正是对"帧"变化速度的数值描述,单位是"帧/秒
2011-09-14 19:33:26
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转载 C++ 运算符优先级列表
序号符号说明举例顺序1()[]->.::++--Grouping operatorArray accessMember access from a pointerMember access fro
2011-09-14 19:29:22
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转载 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例(转)
Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 Blog: http://blog.youkuaiyun.com/n5 & http://www.cnblogs.com/winfree (3D笔记only) Histroy:Version:1.01 Date
2011-09-14 19:27:06
1023
空空如也
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