计算机图形学
_leprechaun_
这个作者很懒,什么都没留下…
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Computer Graphics(3)
Draw Line本节的主要目的是使用Bresenham算法完成基本图形元的绘制。STEP 1使用Bresenham算法绘制三角形边框在上一次作业的基础上进行处理。显然若要使用GLFW且仅适用GL_POINTS绘制该三角形边框需要边框上各个点的坐标,这里通过Bresenham算法来获取坐标矩阵。解题思路 根据要求,我们需要根据两个点做出其间的线段。具体做法是将连续的无数多个点进...原创 2018-03-28 23:41:10 · 430 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics (2)
使用GLFW绘制三角形实现结果: STEP1 绘制三角形具体的实现步骤参考自OpenGL官方教程,注意OpenGL版本在3.3以上。创建窗口 首先初始化GLFW,然后我们可以通过使用glfwWindowHint函数来对GLFW进行配置:glfwSetErrorCallback(glfw_error_callback);if (!glfwInit()) ...原创 2018-03-21 23:18:09 · 806 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics(5)
STEP1 投影(Projection)将六个面颜色不同的cube放置在 (-1.5, 0.5, -1.5) 位置 实现很简单,在画出cube后将其对应的model矩阵处理为:model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.5, 0.5, -1.5));即可,显示如下: 接着获取不同的投影情况。上一次的作业中只是简单应用了坐标系统的...原创 2018-04-11 18:03:25 · 478 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics(4)
STEP1 画一个立方体边长为0.4, 中心位置为(0, 0, 0),大部分内容与二维图形的绘制是比较接近的,主要不同之处在于坐标系的变换以及深度测试的开启。设置顶点坐标这里立方体的每个面我们用两个三角形表示:float vertices[] = { // 顶点坐标 // 纹理坐标 -0.4f, -0.4f, -0.4f,...原创 2018-04-04 20:56:20 · 1499 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics (6)
Lighting and ShadingSTEP1 实现Phong光照模型在场景中绘制一个cube ①首先是单独显示一个立方体,这一步在前面已经做过很多次。 ②然后为这个立方体添加一个光源,我们的最终目的是使场景中的物体能够更加真实地显示出来,所以在添加光照时所参考的也是自然界物体显示颜色的规律:将光源的颜色值与物体的颜色值相乘所得到的就是这个物体所反射的颜色(人眼所能观察的颜色...原创 2018-04-24 01:03:49 · 381 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics(7)
Shadow Mapping阴影贴图基本思路阴影贴图的思想较为简单:首先选择光源所在的位置为视角进行渲染,按照阴影产生的原理,我们所能看到的东西能被点亮,而反之看不到的部分则处在阴影之中。 容易想到的解决思路是:对光源发出的射线上的点进行遍历,并记录第一个与物体相交的点。如果在这条光射线上的点比这个交点距离光源的距离更远,那么较远的点处在阴影之中。 但是在渲染过程中逐一对不同方向上...原创 2018-05-02 23:07:19 · 430 阅读 · 0 评论 -
Computer Graphics(8)
Bezier曲线绘制这次作业实现的整体架构与之前使用Bresenham算法绘制直线类似:先通过算法所要绘制的点集,然后进行绘制即可。STEP1 Bezier算法的实现由于作业中要求是根据用户输入的四个控制点绘制出对应的拟合曲线,所以我们需要实现的是三阶贝塞尔曲线绘制,通过老师的课件我们可以得知三阶贝塞尔曲线对应的公式如下图所示: 其中Pi代表控制点i,系数中的t与我们所选取的步距...原创 2018-05-23 17:23:45 · 287 阅读 · 0 评论
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