匆匆

    这几天上海一直下着小雨,我感觉还不错,因为我本身是有爱雨情结的。我喜欢在蒙蒙细雨细雨中漫步。细雨中我能够安静自己不安的心灵,于无声中荡涤自己的灵魂。早上趴在桌子上小憩时,我还在想回来了要好好补一觉。只是在雨中走了一程,听着细雨,吹着春风,看到一树不知名的白色的花,然后我就想写些什么了。
    时间总是太匆匆,它一直在滴滴答答向前冲,很多时候我们忙工作,忙理想,忙其它事,然后就顾不得细想。只是在安静的时候猛回首,却吃惊地发现时间已经过去那么多,然后不禁一阵心疼。对我而言,有时我内心真的会发慌。我想要的成绩我会为自己列出来,它们一直在我心里,我时刻不敢忘。只是时间真的好快,我一直有些害怕此生不能实现自己的梦。如果到我老了的时候还一直碌碌无为,默默无声,我会认为自己枉活了一生。我不喜欢玩游戏,不喜欢很多别人为之着迷的娱乐方式,我感觉自己有些怪异。同龄人喜欢追星看偶像,可是我却只爱看历史 ,最近几天还在看胡军版《朱元璋》。历史看多了,内心不免产出一些悲凉。我总觉得目光放远万事皆悲,因为过些时候我也会成为历史的。中国传统文化在我这里根深蒂固,所以我很能理解古代那些仕子们的追名逐利,因为我也是这样一个人,我一直渴望自己此生可以有所作为,大有作为。
    曾经自己年少无知,犯了很严重的错,尤其是有些犯贱的错,因此我白白浪费了好几年时间,现在再回头看,仍然会有触目惊心,心有余悸。好在现在终于不再为一些人一些事而羁绊,我的时间很珍贵,我不会再把时间浪费在一些不值得我浪费的人和事上。经过一些事情,我内心坚强了很多。有时我会想,I have suffered and despaired and known death and I am glad that I am in this great world.
    连着紧张近一月,这里总结几点开发小细节,当然对大牛们不值得一提,但或许对初学者会有所帮助,我之前就非常想得到他人的学习经验。

1、写方法的时候,方法不宜太长,能抽出来的模块最好单独写一个方法,这样方法即显得好看、易于重用,又便于日后维护。同一个类,如UIViewController中,参数赋值与取值尽量放在一起(取textField中值给self.property),这样会一目了然,也不容易少写漏写参数赋值。传递参数不要太凌乱,不要这里给这个参数赋一次值,那里又给另一个参数赋值,不然调试的时候你会为单独找参数而调试半天,还极有可能少写漏写,再者时间长了一些参数名自己都会糊涂,更何况未来你的代码很有可能是别人在维护。据说这是新手老手的重要区别,曾经的老大当面训斥我:“哪有老手一下写这么长的方法!谁教你的啊?!”然后说了差不多上面这些话。

2、UIAlertView
UIAlertView * alert = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" 

                                                  message:@"这是一个简单的警告框!" 

                                                  delegate:nil   

                                                  cancelButtonTitle:@"确定" 

                                                  otherButtonTitles:nil];  

[alert show];  

[alert release]; 

这里这个delegate要慎重了,如果设置为nil,则点击弹出框确定按钮,弹出框会消失,程序不执行任何方法。如果设置delegate为self,则在此类中要实现alertView的delegate方法  
-(void)alertView:(UIAlertView *)alertView clickedButtonAtIndex:(NSInteger)buttonIndex}
如果这个代理方法不实现,这时再点击弹出框确定按钮,程序就会挂掉。还有就是如果弹出框弹在了非当前页面,如在弹出框弹出之前返回上一面,然后弹出框才出现,这里点击确定按钮同样crash,因为self类已然不存在,程序找不到Delegate方法,自然是要崩的。

3、关于单例,这个概念一直很朦胧,现在好像清楚一些了。
 static User *User  = nil;
+(User *) sharedInstance{
 
  @synchronized(self)
  {    
     if (User == nil)
     {         
        User  = [User  alloc] init];      
     }  
  }
  return User ;

这里这个User类就是一个单例。它在整个工程中只会有一个实例。项目中第一次用到会初始化该类,一旦该类在内存中存在,别处再次调用它就不会再重新alloc和init User了。直接[User sharedInstance]执行set get方法,就可以对这个类做赋值取值操作。这个User就成了一个全局类,在工程中任何地方均可使用。如判断当前用户是否已经登录可以这样写,[[User sharedInstance]isLoginIn],当然这里isLoginIn是类User的一个property。


4、isEqualToString

if ([string isEqualToString:@"hello everyone"]) {

    NSLog(@"字符串string等于hello everyone");
}

这里最好不要这样写,因为很有可能程序会因此Crash。此处一般情况下不会有问题,但如果

string来自于一些方法生成,它可能为nil,这时就有很大问题了。isEqualToString是NSString的方法,nil找不到此方法,程序就会崩掉。这里最好这样写

if ([@"hello everyone"isEqualToString:string ]) {}

这样就没问题啦,因为@"hello everyone"永远不为空。


    好了,今天就写到这里,以后我会经常写下自己的学习的心得,也算做些学习笔记,再此提高自己,共享读者,希望我的总结对后来者有所帮助。

    马上要三月了,我觉得一年之中最美的时候就要到来,身为人称屌丝的程序员们不要总是Coding...Coding...Coding...外面的世界很精彩,阳光下很舒服。工作之外,多出去走走。我现在有在准备一件自我觉着很浪漫事--待到春花烂漫时,踏上单车,穿越上海......




<think>好的,我现在需要帮用户解决在Unity中实现“天地悠悠过客匆匆”的视觉效果或场景的问题。首先,我需要理解用户的需求。这句话出自《诗经》,通常用来表达时间的流逝和世事的变迁,所以用户可能想要一个表现时间流逝、空间变换或者带有哲学意境的场景效果。 接下来,我应该考虑Unity中常用的视觉效果技术。常见的包括粒子系统、天空盒、动态光照、后期处理等。粒子系统可以用来模拟云雾、雨雪等动态效果,天空盒可以创建广阔的天空背景,动态光照和阴影能增强场景的氛围,后期处理效果如动态模糊、色彩调整也能增强视觉冲击。 然后,用户提到的“天地悠悠”可能指的是广阔的天空和地面,而“过客匆匆”可能涉及移动的物体或角色,比如快速飘动的云、飞鸟、行人等。需要实现动态的元素来表现“匆匆”的感觉。可能还需要时间流逝的效果,比如昼夜循环,或者场景切换。 另外,用户提供的引用内容是关于场景切换的代码,所以可能需要将视觉效果与场景切换结合起来。例如,在场景切换时使用渐变或过渡效果,或者在场景中通过按钮触发某些视觉效果的变化。 接下来,我需要分步骤思考如何实现这些效果: 1. **天空与地面效果**:使用动态天空盒,可能结合Shader实现流动的云层或星空。地面可以添加雾效或动态纹理,比如流动的水面或移动的草地。 2. **动态元素**:使用粒子系统生成飘动的云、雨、雪,或者用脚本控制飞鸟、人物的移动,让它们以一定的速度穿过场景,表现出“过客”的感觉。 3. **时间流逝表现**:通过控制光照的方向和颜色模拟昼夜循环,或者使用时间轴控制场景元素的变化。 4. **后期处理**:添加运动模糊、景深效果,增强视觉的动态感。色彩调整可以营造不同的氛围,比如清晨的冷色调或黄昏的暖色调。 5. **场景切换与交互**:参考用户提供的代码,使用按钮触发场景切换,并在切换时加入渐隐或转场效果,如淡入淡出,或者使用动画过渡。 可能的挑战包括性能优化,尤其是粒子系统和动态光照可能对性能有较高要求。需要建议用户合理使用LOD(细节层次)、遮挡剔除等技术来优化。另外,Shader的编写可能需要一定的图形学知识,如果用户不熟悉,可以推荐使用Asset Store中的现有资源。 最后,需要验证这些方法是否可行,并考虑是否有遗漏的细节。比如,是否需要声音效果来增强氛围,或者是否需要使用动画系统来控制复杂的场景变化。同时,要确保提供的代码示例正确,比如粒子系统的参数设置是否合理,脚本中的方法是否与Unity的API兼容。 总结下来,应该分步骤说明如何构建场景的各个部分,提供具体的代码示例和设置建议,并提醒用户注意性能优化和可能的扩展方向。</think>在Unity中实现"天地悠悠过客匆匆"的意境,可以通过以下技术方案分步实现: ### 一、天空与地面效果 1. **动态天空盒** 使用Shader实现流动的云层效果: ```csharp Shader "Custom/FlowingClouds" { Properties { _MainTex ("Cloud Texture", 2D) = "white" {} _Speed ("Flow Speed", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Background" } CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; float _Speed; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 uv = IN.uv_MainTex + float2(_Time.y * _Speed, 0); o.Albedo = tex2D(_MainTex, uv).rgb; } ENDCG } } ``` 2. **地面雾效** 在Lighting设置中启用Fog: ```csharp RenderSettings.fog = true; RenderSettings.fogColor = Color.blue; RenderSettings.fogDensity = 0.03f; ``` ### 二、动态元素实现 1. **粒子系统云雾** 创建Particle System组件并配置参数: - Start Speed: 0.5 - Start Size: 5-10 - Emission Rate: 20 - Texture: 半透明云朵贴图 - Shape: Box (5x5x5) 2. **飞鸟群组动画** 使用Cinemachine实现群体动画: ```csharp public class BirdFlock : MonoBehaviour { public Transform[] birds; public float speed = 3f; void Update() { foreach(var bird in birds) { bird.Translate(Vector3.forward * speed * Time.deltaTime); if(Vector3.Distance(bird.position, transform.position) > 50f) { bird.position = transform.position; } } } } ``` ### 三、时间流逝系统 1. **昼夜循环控制** ```csharp public class DayNightCycle : MonoBehaviour { public Light sun; public float cycleDuration = 120f; // 秒 void Update() { float angle = (Time.time / cycleDuration) * 360f % 360f; sun.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle, -30f, 0); // 动态调整光照颜色 Color dayColor = new Color(1, 0.95f, 0.85f); Color nightColor = new Color(0.05f, 0.05f, 0.2f); sun.color = Color.Lerp(dayColor, nightColor, Mathf.Abs(Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad))); } } ``` ### 四、后期处理增强 在Post-Processing Stack中启用: - Motion Blur(运动模糊):强度0.3,采样数8 - Color Grading:Temperature偏冷色调(-10),Tint轻微偏青(+5) - Depth of Field:焦点跟随主角色 ### 五、场景切换优化 结合引用[1]的场景切换方法,添加渐变过渡: ```csharp public class SceneLoader : MonoBehaviour { public Image fadeImage; public float fadeDuration = 2f; IEnumerator LoadSceneWithFade(string sceneName) { float timer = 0; while(timer < fadeDuration) { fadeImage.color = new Color(0,0,0, timer/fadeDuration); timer += Time.deltaTime; yield return null; } SceneManager.LoadScene(sceneName); } } ``` ### 性能优化建议 1. 使用GPU Instancing批量渲染相同材质的物体 2. 对远处物体启用LOD Group组件 3. 使用Occlusion Culling减少不可见物体的渲染 4. 将动态元素(如飞鸟)的更新频率设置为0.5秒间隔
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值