//第一种:旋转了多少
transform.Rotate(new Vector3(90, 0, 0) * Time.deltaTime);
transform.Rotate(0,25 * Time.deltaTime, 0, Space.World);
//第二种:
transform.Rotate(Vector3.up, 90);
//第三种:四元数 旋转到
transform.rotation = Quaternion.Euler(45, 45, 45);
//第四种:慢慢旋转到指定角度
Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(45, 45, 45);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation,targetRotation,Time .deltaTime );
//第五种:绕某点旋转
transform.RotateAround(new Vector3(5, 5, 1), Vector3.up, 20 * Time.deltaTime);
//第六种:欧拉角
transform.eulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
transform.localEulerAngles = new Vector3(90, 0, 0);
//z轴指向某个地方
transform.LookAt(opj .transform .position);
//旋转方式:欧拉角,四元数,矩阵 、
欧拉角,四元数,矩阵的区别也很重要,占时没总结出来,有用的到的朋友自己查一下吧