
Shader
啊ACHAN澄
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【Shader】解读Unity Chan的卡通材质
目录摘要Unity Chan使用的ShaderCharaOutline:描边摘要分析Unity Chan所用的Shader,并实现其效果本文借鉴的是大佬的《【Unity Shader】Unity Chan的卡通材质》地址:https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/51050591Unity Chan使用的ShaderUnity...原创 2019-09-21 17:18:51 · 1633 阅读 · 2 评论 -
【Shader笔记】【NPR】卡通渲染-轮廓线的渲染
目录写在前面【NPR】轮廓线的渲染Surface Angle Silhouette参数&纹理控制Procedural Geometry Silhouettez-bias和vertex normal的方法写在前面本文借鉴大佬的《【NPR】漫谈轮廓线的渲染》地址:https://blog.youkuaiyun.com/candycat1992/article/details/45577749【NP...原创 2019-09-21 17:16:13 · 1359 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记10】更复杂的光照-Unity的光源类型
目录光源类型在前向渲染中处理不同的光源类型Unity的光照衰减光源类型分类:平行光、点光源、聚光灯、面光源属性:位置、方向、颜色、强度、衰减面光源仅在烘培时才可发挥作用PS:需要在Scene视图中开启光照才能看到预览光源是如何影响场景中的物体在前向渲染中处理不同的光源类型先判断光源类型,获得光源方向,之后处理光源的衰减先定义Base Pass设置Pass的渲染路径标签...原创 2019-10-10 12:18:59 · 685 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记9】更复杂的光照-四种渲染路径
目录渲染路径前向渲染顶点照明渲染延迟渲染路径渲染路径Unity5.0版本之前,有3中渲染路径:前向渲染路径 (Forward Rendering Path)延迟渲染路径 (Deferred Rendering Path)顶点照明渲染路径 (Vertex Lit Rendering Path)设置整个项目的渲染路径:Edit -> Project Srtting ->...原创 2019-10-10 10:52:07 · 330 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记8】基础纹理-透明效果
目录透明效果Unity Shader 的渲染顺序透明度测试和透明度混合基本原理透明度测试透明度混合开启深度写入的半透明效果ShaderLab的混合命令效果:透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道;深度缓冲基本思想:根据深度缓存中的值来判断该片元距离摄像机的距离当渲染一个片元时,需要把它的深度值与已经存在与深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度渲染...原创 2019-10-09 23:54:05 · 356 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记7】基础纹理-遮罩纹理
遮罩纹理遮罩允许我们保护某些区域,使它们免于修改使用遮罩纹理来控制光照,可以得到更加细腻的效果使用遮罩纹理可以控制纹理的混合,比如裸露土地、草地的纹理等原理:通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用某个通道的值与某种表面属性进行相乘,这样当该通道的值为0时,可以保护表面不受该属性的影响.在实际的游戏制作中,我们充分利用一张遮罩的RGBA四个通道,来存储不同的属性:比如把高光反射的强度存储...原创 2019-10-09 21:05:13 · 557 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记6】基础纹理-渐变纹理
渐变纹理通过一张渐变纹理来控制漫反射光照,模拟卡通中的阴影渐变,这种渐变是突变的,以此来模拟卡通中的阴影色块(即不同阴影之间没有平滑的过渡)。fixed3 diffuseColor = tex2D(_RampTex, fixed2(halfLambert,halfLambert)).rgb * _Color.rgb;使用halfLambert来构建一个纹理坐标,来对渐变纹理_RampTex...原创 2019-10-09 16:42:46 · 308 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记5】基础纹理-凹凸映射
一.高度纹理(高度映射)1.模拟表面位移,得到一个修改后的法线值2.每一张高度纹理存储的是强度值,表示模型表面局部的海拔高度3.深:凹,浅:凸二.法线纹理(法线映射)1.直接存储表面的法线方向2.由于法线方向的分量范围为【-1,1】,而像素的分量范围为【0,1】,所以需要做一个映射pixel=(normal+1)/2;(pixel法线纹理的顶点)Normal=pixel x 2 ...原创 2019-08-19 22:00:40 · 449 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记4】基础纹理-纹理映射以及偏移和缩放
参考:https://www.cnblogs.com/empist/p/8045907.html《Unity Shader入门精要笔记(十二):纹理属性》https://blog.youkuaiyun.com/lzhq1982/article/details/75045358一.基本纹理采样1.UV坐标:将纹理通过“纹理映射坐标”(纹理展开技术)存储在每个顶点上,每个顶点对应着该纹理在2D坐标上的位...原创 2019-08-19 21:45:56 · 2729 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记3】基础光照-逐顶点高光反射和逐像素高光反射
一.逐顶点高光反射在原来漫反射的基础上增加了高光,以及加入两个参数调节高光的范围以及颜色PS: reflect(I, N)根据入射光方向向量 I,和顶点法向量N,计算反射光方向向量。其中I和N 必须被归一化,需要非常注意的是,这个I 是指向顶点的;函数只对三元向量有效。Shader "Custom/vertex specular"{ Properties { ...原创 2019-08-10 00:31:30 · 387 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记2】基础光照-逐顶点漫反射和逐像素漫反射
函数图像绘制工具-https://zh.numberempire.com/graphingcalculator.php?两者都是漫反射,只是处理光照的函数一个放在顶点函数里,一个放在片元函数里一.逐顶点漫反射 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fra...原创 2019-08-10 00:28:55 · 428 阅读 · 0 评论 -
【Shader笔记1】基础光照-光照模型
光照模型1.定义:光照模型就是一个公式,使用这个公式来计算在某个点的光照效果2.标准光照模型在标准光照模型中,我们把进入摄像机的光分为下面四部分:1)自发光2)高光反射Specular=平行光 * pow (max(0,cosθ),参数x)(θ为平行光的反射光与视野方向的夹角)************Blinn光照模型和Blinn-Phong 光照模型 ************...原创 2019-08-10 00:27:08 · 464 阅读 · 0 评论