3维空间坐标旋转

三维空间任意一点绕任意轴线旋转C++ 三维空间任意一点绕任意轴线旋转的C++实现,公式推导以及matlab实现请参照该链接: https://blog.youkuaiyun.com/maple_2014/article/details/104443928 阅读详情
三维空间中,每个物体有一个包围球 ,跟踪球思想有点类似拨动地球仪,就是拨动物体的包围球,物体也随之旋转,这样子可以更好的,更全面的观察物体。
主要思想就是鼠标单击屏幕,并执行拖动:画出一段弧线,起点v0,终点v1。这两点都是二维的,必须投影到三维空间中,分别记为:p0,p1, 也就是两个向量:p0,p1,进行单位化以后,二者进行差乘求出向量axis,则axis就是物体旋转轴。angle成员变量是控制球体转动速度的


 //根据二维的坐标x,y产生一组三维的坐标,单位化后存放到v中
    void trackball_Prov(int x, int y, float v[3])
    {
        GLfloat    d, a;


        //(winWidth/2, winHeight/2)为球心
        v[0] = (x - winWidth/2) / (winWidth/2);
        v[1]=(y - winHeight/2) / (winHeight/2);


        d=(float)sqrt(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]);
        v[2]=(float)cos ( (M_PI/2.0F)* ( (d<1.0) ? d : 1.0F ) );
       // 单位化
        a=1.0F / (float)sqrt(v[0]*v[0]+v[1]*v[1]+v[2]*v[2]);
  
三维空间坐标的旋转算法详解_矩阵描述三维空间旋转 本节简单介绍用矩阵来描述旋转。在二维平面上,复数无疑是描述旋转的最佳工具;然而推广到三维空间中,却要动用到“四元数”了。为了证明四元数的相关结论,我们需要三维旋转的矩阵描述。最一般的旋转运动为:绕某一根轴旋转$\theta$角度。这样我们就需要三个参数来描述它:确定一根轴至少需要两个参数,确定角度需要一个参数。因此,如果要用“数”来描述三维空间的伸缩和旋转的话,“三元数”显然是不够的,完成这一目的... 阅读详情

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