懂80%叫常识,真正的专业在20%,那才是知识

专业知识的价值
本文通过一个工程师凭借深厚的专业知识解决复杂问题的故事,阐述了在任何行业中,掌握80%的基础知识只能算是常识,而真正的价值在于剩余20%的专业知识。文章强调了深入理解和实践这些专业知识的重要性。

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懂80%叫常识,真正的专业在20%,那才是知识这是两年前在网络上流传的一则故事:有一位工程师在一家公司工作30年,退休了。他对该公司的机器及产品了如指掌。几年后,该公司的一套机器故障,全公司的人都没法找出问题来。绝望中,他们只好把退休的工程师找回来。这位工程师看了一个小时后,从上衣口袋拿出一枝粉笔,用粉笔在一个零件上画了一个大叉叉指出:「这就是你们的问题。」

公司把零件换了,机器操作正常。但是不久,公司收到一张十万元的账单,是这位退休工程师的收费。公司老板火大了,认为一个小时不值这么多钱,就要求送一张明细表。这位退休工程师的回函是:「粉笔,一元;知道在哪里画叉叉,99999元。」就在工程师画下叉叉的同时,他脑中三十年的工作经验正以电影浓缩快转速度进行,顷刻间他闪过四个与该问题相连的可能解决方案、综合了同样问题场景却失败27次的经验值、和153次独自思索突破工作瓶颈的深层反省。决定工程师拿到99999元的那一笔,究竟是什么?

联强国际总裁兼执行长杜书伍说,在一个行业里,你懂80%叫做「常识」,而不是「知识」,因为大家都懂80%。而且,可能只要花20%的时间就能学会这80%。其实,真正的专业在最后的20%,那才是真正的「知识」。他谈到多年的用人经验,刚入行的年轻人,很可能前两年所学到的都只是该行业的常识:「他学习一下,就说『喔,我学会了!』实际上他学的非常浅薄。只是像烟火一样,『砰』的一声好像看起来不错,但事实上不会产生效益!」「光靠常识的人,犹如只会一招半式。」杜书伍接着说,应付一般性的运作尚可,有时也可运作得很熟练,但针对每一次应用时可能遇到的细节不同,不见得能精准拿捏每个环节该使几分力、该如何变通,使得执行起来有隔靴搔痒之感,好像做了,却又总觉得少了什么。

当一个人拥有「决胜20%」的知识与能力后,手上握有的粉笔,就不只值一元,而能附加出99999元的价值。不过,从「常识阶级」进入「知识阶级」,必须经历一段漫长的浸泡与思考。然后,脑袋会产生许多促使事件成功的直觉。

28分钟练习,大前研一在电车上思考问题解决方案

他本来是一位从事核子反应炉设计工作九年的工程师,当他进入刚成立的麦肯锡东京事务所,若没有将企管用语转换为熟知的核子学用语,脑子就无法思考;而连「break-even analysis」是损益平衡分析都不懂的他,还被顶头上司骂出「你真是公牛乳头」的话(编按:公牛的乳头无法哺乳,意指一无是处)。于是,在找寻学习材料的过程,他发现公司图书室有一大批麦肯锡客户资料的个案微卷,白天他负责翻译、答复海外有关日本的市场调查,晚上就投入研究微卷,每天夜里搭22:48分的电车回家,假日也不间断。

此外,他也尝试在短时间进行问题分析与提出对策大纲。好比说,把搭车看到第一眼的广告做为当天练习题目,利用28分钟的车程,思考问题解决方案。像是看到一则西红柿酱广告,大前研一将问题设定为「如何扩大某一品牌的西红柿酱市场」,在抵达公司前,他就思考「这样的广告广告牌是否能增加销路」以及「西红柿酱与西红柿汁的不同」等问题。久了,一天就不再限于一个题目。经过长达一年的电车训练,只要他的客户一提出问题与要求,大前研一都能立即在脑中形成解决图案。

一年后,他整理笔记并出版《企业参谋》一书,接下来的一年,大前研一至少演讲数百场,使得原本几乎无案可做的日本麦肯锡业务量骤增,他自己也在进入公司第三年成为全球拥有最多客户、最忙碌的管理顾问,三十岁的他与「新力」的盛田昭夫、「富士」的小林阳太郎等多位日本重量级企业经营者,在国际会议上一起列席,介绍日式企业经营模式,顾问费高达每日150万日圆(约合新台币43万元)。

在瞬息万变的时代里,决胜20%代表着时时保持唯恐落后的危机意识。如此,才能成为特定领域的顶尖人物。

 

对应到各行各业,这也是一个通用的规则!   

你观察得非常准确! --- ### ❓ 问题出在 `mix()` 函数的参数顺序 你在片段着色器中写了: ```glsl FragColor = mix(texture1, texture2, 0.2); ``` 但 **这表示:80% 来自 `texture1`,20% 来自 `texture2` 吗?** ❌ 不是!我们来彻底讲清楚。 --- ## ✅ `mix(a, b, t)` 的含义(GLSL 标准) ```glsl mix(a, b, t) = (1 - t) * a + t * b ``` - `t = 0.0` → 完全是 `a` - `t = 0.2` → 80% `a` + 20% `b` - `t = 0.5` → 各占一半 - `t = 0.8` → 20% `a` + 80% `b` - `t = 1.0` → 完全是 `b` --- ### 🔍 回到你的代码: ```glsl vec4 col1 = texture(texture1, TexCoord); // wood(木板) vec4 col2 = texture(texture2, TexCoord); // container(笑脸) FragColor = mix(col1, col2, 0.2); // ❌ 实际上是:80% 木板 + 20% 笑脸? ``` ✅ 等价于: ```glsl FragColor = 0.8 * col1 + 0.2 * col2; ``` 所以理论上应该是:**80% 木板 + 20% 笑脸** --- ## 🤔 那为什么你看到的是“笑脸占了80%”? 说明: ➡️ `texture1` 实际上绑定的是 **笑脸图** ➡️ `texture2` 绑定的是 **木板图** 也就是说:**纹理绑定反了!** --- ## ✅ 正确修复方案 ### 方式一:改着色器(推荐)——让逻辑清晰 你想达到的效果是: > **最终颜色 = 80% 木板 + 20% 笑脸** 那就应该这样写: ```glsl // Cube.fs #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D woodTexture; // 明确命名 uniform sampler2D faceTexture; // 更易读 void main() { vec4 wood = texture(woodTexture, TexCoord); vec4 face = texture(faceTexture, TexCoord); FragColor = mix(wood, face, 0.2); // 80% wood, 20% face } ``` 然后在 C++ 中正确绑定: ```cpp // Cube18.cpp - render() 函数内 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWood); // 绑定木板到 texture0 glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "woodTexture"), 0); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texContainer); // 绑定笑脸到 texture1 glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "faceTexture"), 1); ``` --- ### 方式二:不改名字,只调换绑定顺序(快速修复) 如果你不想改着色器变量名,可以这样做: ```cpp // 先绑定 container.jpg 到 texture0 → 成为 texture1 在 shader 中? // NO!要按 glUniform1i 设置为准 ``` 更安全的方式是 **检查 uniform 名称是否匹配** --- ## 🔧 最终确认步骤 ### Step 1: 修改 `Cube.fs`(推荐版本) ```glsl #version 330 core in vec2 TexCoord; out vec4 FragColor; uniform sampler2D baseTexture; // 木板作为底色 uniform sampler2D overlayTexture; // 笑脸作为叠加层 void main() { vec4 base = texture(baseTexture, TexCoord); // 木板 vec4 overlay = texture(overlayTexture, TexCoord); // 笑脸 FragColor = mix(base, overlay, 0.2); // 80% base + 20% overlay } ``` --- ### Step 2: 修改 `Cube18::render()` 中的绑定逻辑 ```cpp // 绑定 baseTexture = 木板 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texWood); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "baseTexture"), 0); // 绑定 overlayTexture = 笑脸 glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texContainer); glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "overlayTexture"), 1); ``` --- ### ✅ 效果保证: - 底色是清晰的 **木纹** - 上面淡淡地透出 **笑脸图案** - 视觉占比约为:木板 80%,笑脸 20% --- ## 💡 小技巧:临时调试验证哪个纹理更强 你可以临时改成: ```glsl FragColor = mix(base, overlay, 0.0); // 只看 base(应全是木板) ``` 或 ```glsl FragColor = mix(base, overlay, 1.0); // 只看 overlay(应全是笑脸) ``` 来验证两张图是否真的加载对了。 --- ## ✅ 总结 | 问题 | 原因 | 解决 | |------|------|-------| | 笑脸太强(80%) | `mix(a,b,t)` 参数理解错误 或 绑定错位 | 明确命名 uniform 并确保 `t=0.2` 时主色来自第一个参数 | | 混合效果不对 | uniform 名称拼写错误 / 绑定混乱 | 使用有意义的名字如 `baseTexture`, `overlayTexture` | --- 现在你只需要做一件事: ✅ 把 fragment shader 改成上面推荐的命名方式,并确保木板绑到 `baseTexture`,笑脸绑到 `overlayTexture`,就能得到你想要的 **80% 木板 + 20% 笑脸** 效果! ---
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