- 博客(2)
- 收藏
- 关注
原创 《UnityShader入门精要》13.2中深度纹理采样后如何得到世界坐标
根据Unity的深度纹理的存储规则,d是NDC映射而来,使用原映射的反函数即可,则有。透视除法的过程是裁剪空间坐标的4个分量分别除以w分量,即。表示投影矩阵,将上述两个矩阵相乘得到当前的观察投影矩阵。令世界坐标系中有一点P,齐次坐标记为。,则世界坐标可由D / D.w得到。将公式(7)带入公式(5),则有。且由公式(3),则可知上文H为。表示P在裁剪空间中的坐标,由公式(2)和公式(3)得。P点的深度纹理采样结果为。,P点的NDC坐标记为。
2023-10-04 17:12:00
192
2
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人