呵呵

传统的回合制游戏,攻击和防御做减法 血量 ,改进加一个速度,速度越大出手次数越多。对战游戏其实跟回合制游戏没有本质区别,只是回合的时间缩短到一秒钟30个回合左右(游戏的帧数,应该更低,应该按照玩家的操作速度为回合时长)。这游戏本质是增加攻击,防御和血量,增加的方法通过金钱买装备提高三维。但是单位时间的金币是有限的,三条兵线,野区,唯一变量是杀人,杀人是此涨彼消的,而且游戏设计者也鼓励杀人,增加游戏感受,所以会比较多回报。当然还有等级,特殊等级出技能,能决定战局,但是一般设计者会抹平这个差距。对战游戏的核心算是坐标轴,可以称作阵型,合围之势,几个攻击叠加做减法 。 还有一个溢出,比如打到最后大家等级和装备差不多,钱就没用了,属于溢出,或者装备一般要成品比较厉害会有特效,小件没有,所以小件的加成比较小也可以算是溢出。 防御塔算是据点,可以算是资源的守护点,保护英雄,提供视野,保护野区资源。被推掉,属于失去对资源的掌控。吐槽一下农药的红buff,太变态了,蓝倒是没什么感觉。
基于STM32 F4的永磁同步电机无位置传感器控制策略研究内容概要:本文围绕基于STM32 F4的永磁同步电机(PMSM)无位置传感器控制策略展开研究,重点探讨在不依赖物理位置传感器的情况下,如何通过算法实现对电机转子位置和速度的精确估计与控制。文中结合嵌入式开发平台STM32 F4,采用如滑模观测器、扩展卡尔曼滤波或高频注入法等先进观测技术,实现对电机反电动势或磁链的估算,进而完成无传感器矢量控制(FOC)。同时,研究涵盖系统建模、控制算法设计、仿真验证(可能使用Simulink)以及在STM32硬件平台上的代码实现与调试,旨在提高电机控制系统的可靠性、降低成本并增强环境适应性。; 适合人群:具备一定电力电子、自动控制理论基础和嵌入式开发经验的电气工程、自动化及相关专业的研究生、科研人员及从事电机驱动开发的工程师。; 使用场景及目标:①掌握永磁同步电机无位置传感器控制的核心原理与实现方法;②学习如何在STM32平台上进行电机控制算法的移植与优化;③为开发高性能、低成本的电机驱动系统提供技术参考与实践指导。; 阅读建议:建议读者结合文中提到的控制理论、仿真模型与实际代码实现进行系统学习,有条件者应在实验平台上进行验证,重点关注观测器设计、参数整定及系统稳定性分析等关键环节。
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