绑定小鸟和弹簧之间的运动学关系

Unity游戏开发:模拟弹弓操作实现愤怒的小鸟

unity 愤怒的小鸟制作2
对小鸟进行弹出弹弓的操作,Kinematic:运动学的,设置在鼠标按下的时候开启运动学属性,当鼠标抬起时对弹簧SpringJoin2D操作持续0.1s进行力的计算。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class bird : MonoBehaviour
{
    private bool isClick = false;
    public Transform rightPos;
    public float maxDis = 3;
    private SpringJoint2D sp;
    private Rigidbody2D rg;

    private void Awake()
    {
        sp = GetComponent<SpringJoint2D>();
        rg = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }

    private void OnMouseDown()//鼠标按下
    {
        isClick = true;
        rg.isKinematic = true;//开启运动学计算
    }
    private void OnMouseUp()//鼠标抬起
    {
        isClick = false;
        rg.isKinematic = false;//关闭运动学计算
        Invoke("Fly", 0.1f);//对小鸟的刚体进行延时操作,使之有时间计算力的大小
    }
    private void Update()
    {
        if (isClick)//鼠标一直按下状态,进行位置的跟随
        {

            transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);//转化位置坐标函数,把鼠标的坐标转化为小鸟的位置坐标
            
            transform.position += new Vector3(0, 0, 10);//转化完小鸟的位置位于三维的平面z轴的-10位置,所以通过z轴加10的操作使小鸟位于二维平面的位置
            
            
            if(Vector3.Distance(transform.position,rightPos.position) >maxDis)//进行位置的限定
            {
                Vector3 Pos = (transform.position - rightPos.position).normalized;//向量单位化
                Pos *= maxDis; //单位化之后乘上一个数值;
                transform.position = Pos + rightPos.position;//基于rightpos这个点向外加上一个为Pos的向量,得到小鸟的最终位置
            }
        }
    }

    void Fly()
    {
        sp.enabled = false;
    }

}

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