
设计模式
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这个作者很懒,什么都没留下…
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KVC-KVO-KVB 相关
Key-Value Coding(KVC)实现分析 KVC运用了一个isa-swizzling技术。isa-swizzling就是类型混合指针机制。KVC主要通过isa-swizzling,来实现其内部查找定位的。isa指针,如其名称所指,(就是is a kind of转载 2011-09-14 10:01:25 · 1210 阅读 · 1 评论 -
设计模式口号版
原文:http://blog.youkuaiyun.com/lbj05/article/details/6295528最近在进行一些设计模式讨论的时候发现有些参与者还是容易混淆于不同的模式之间,结合喊口号的国情,一时兴起杜撰一份设计模式的口号版,虽然好些还不贴切和到位,但还是发表出来转载 2011-10-09 16:34:03 · 556 阅读 · 0 评论 -
比设计模式更重要:设计原则
原文链接:http://www.cnblogs.com/justinw/archive/2006/11/28/574573.html我们生活在一个充满规则的世界里,在复杂多变的外表下,万事万物都被永恒的真理支配并有规律的运行着。模式也是一样,不论那种模式,其背后都潜藏着一些“永恒的真理”,这个真理就是设计原则。记得一次参加微软的架构师培训,期间讲到设计模式,有人问了老师一个问题:“什么东西转载 2012-02-06 10:00:27 · 2731 阅读 · 1 评论 -
设计模式的基础:GRASP (上)
设计模式帮助我们高效地、灵活地使用类和对象,然而在使用这些类和对象时,我们首先需要创造出这些东西。如何合理地设计和得到这些类、对象?这时候我们就需要遵循GRASP(General Responsibility Assignment Software Rattern)原则。所谓的OOP,首先要把现实世界的业务功能抽象成对象,如何把现实世界的业务功能抽象成对象,如何决定一个系统有多少对象,每个对象都包原创 2012-02-07 10:12:08 · 2974 阅读 · 0 评论 -
设计模式的基础: GRASP (中)
4、Creator (创造者) 前一篇帖子中的高内聚、低耦合和信息专家者对我们阐明了对象、模块在被合理地创建后,应该长什么样子,它们之间应该有怎么样的关系。然而如何创建呢?GRASP的Creator给了我们一个大的原则。 在实际的开发过程中,当满足以下任意一个条件的时候,B类都应该由A类来创建,这时候A类是B类的创造者: 1. A原创 2012-02-09 13:14:12 · 2598 阅读 · 0 评论 -
设计模式的基础: GRASP (下)
7、Pure Fabrication (纯虚构) 我们在设计类的时候,通常都是尽量于现实世界中的对象保持一致,那么我们从现实世界的对象抽象出来的类就叫做问题领域的类,这些类就承承担了问题领域内的职责。但是,当这些类需要进行一些非现实存在的操作时(比如说操作数据库),这些操作演变成了非问题领域的职责。这些非领域问题的职责还要非配给问题领域内的类吗?按照信息专家等模式的原则,这样的分配是不合原创 2012-02-10 10:19:34 · 2764 阅读 · 0 评论 -
比设计模式更重要:设计原则
原文链接:http://www.cnblogs.com/justinw/archive/2006/11/28/574573.html 我们生活在一个充满规则的世界里,在复杂多变的外表下,万事万物都被永恒的真理支配并有规律的运行着。模式也是一样,不论那种模式,其背后都潜藏着一些“永恒的真理”,这个真理就是设计原则。记得一次参加微软的架构师培训,期间讲到设计模式,有人问了老师一个问题:“转载 2012-02-10 10:48:45 · 2432 阅读 · 0 评论 -
UML:UML类图中几种关系的区分
UNL类图中,类之间有着以下这些关系: 1、关联关系(association) 2、聚合关系(aggregation) 3、合成关系(composition) 4、依赖关系(dependency) 这四种关系有时不是很好区分,偶然在网上看到对这些关系清晰的描述,摘录如下: 关联关系(associat原创 2012-02-22 17:15:25 · 2887 阅读 · 0 评论