Unity学习记录——与游戏世界交互

本文记录了Unity中实现打飞碟游戏的过程,包括游戏规则、基本介绍及代码解读。使用了工厂模式管理飞碟的创建与回收,实现了MVC结构,通过Singleton类确保场景单实例。代码中涉及FlyAction、FlyActionManager、Judge等多个关键类,用于控制飞碟运动、游戏判断和管理。游戏难度随round上升,提供了演示效果。

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Unity学习记录——与游戏世界交互

前言

​ 本文是中山大学软件工程学院2020级3d游戏编程与设计的作业5

编程题:简单打飞碟

1. 题目要求

  • 编写一个简单的鼠标打飞碟(Hit UFO)游戏
    游戏内容要求:
    1. 游戏有n个 round,每个round 都包括10次trial;
    2. 每个 trial的飞碟的色彩、大小、发射位置、速度、角度、同时出现的个数都可能不同。它们由该round 的ruler 控制;
    3. 每个 trial 的飞碟有随机性,总体难度随 round 上升;
    4. 鼠标点中得分,得分规则按色彩、大小、速度不同计算,规则可自由设定。
  • 游戏的要求:
    • 使用带缓存的工厂模式管理不同飞碟的生产与回收,该工厂必须是场景单实例的!具体实现见参考资源 Singleton 模板类
    • 尽可能使用前面 MVC 结构实现人机交互与游戏模型分离

2. 基本介绍

​ 本次简单打飞碟小游戏使用了工厂模式管理不同飞碟的生产与回收。

​ **工厂模式(Factory Pattern)**是 游戏开发中最常用的设计模式之一。该模式将实例化对象的代码提取出来,放到一个类中统一管理和维护,达到和主项目的依赖关系的解耦。从而提高项目的扩展和维护性。也因此,在工厂模式中,我们在创建对象时不会对用户暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

3.代码解读

​ 本次代码仍旧使用了MVC模式,同时进行了动作分离。

​ 由于动作分离中动作基类等代码基本一致,本次编程题中,一部分代码使用了上次作业(牧师与魔鬼动作分离版本)中的代码,复用的代码分别为:SSAction(),SSActionManager(),CCSequenceAction()三个类。

​ 同时,Interface()SSDirector()两个类的设计在这三次游戏编程中也是基本一致,此处不进行介绍。

​ 以下为代码解读:

FlyAction

​ 飞碟的动作类。控制飞碟的飞行。实现的逻辑为根据飞碟的位置决定飞碟的运动,当飞碟位置在一定范围内时进行我们所设计的模拟位移,超出一定范围之后就停止位移,等待工厂的回收。

public class FlyAction : SSAction
{
    public float gravity = -1;                                 //向下的加速度
    private Vector3 start_vector;                              //初速度向量
    private Vector3 gravity_vector = Vector3.zero;             //加速度的向量,初始时为0
    private Vector3 current_angle = Vector3.zero;              //当前时间的欧拉角
    private float time;                                        //已经过去的时间

    private FlyAction() { }
    public static FlyAction GetSSAction(int lor, float angle, float power)
    {
        //初始化物体将要运动的初速度向量
        FlyAction action = CreateInstance<FlyAction>();
        if (lor == -1)
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -angle)) * Vector3.left * power;
        }
        else
        {
            action.start_vector = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, angle)) * Vector3.right * power;
        }
        return action;
    }

    public override void Update()
    {
        //计算物体的向下的速度,v=at
        time += Time.fixedDeltaTime;
        gravity_vector.y = gravity * time;

        //位移模拟
        transform.position += (start_vector + gravity_vector) * Time.fixedDeltaTime;
        current_angle.z = Mathf.Atan((start_vector.y + gravity_vector.y) / start_vector.x) * Mathf.Rad2Deg;
        transform.eulerAngles = current_angle;

        //如果物体y坐标小于-10,动作就做完了
        if (this.transform.position.y < -10)
        {
            this.deleted = true;
            this.callback.SSActionEvent(this);
        }
    }

    public override void Start() { }
}

FlyActionManager

​ 飞碟的动作管理类。通过调用FlyAction控制飞碟的运动。

public class FlyActionManager : SSActionManager
{
    public FlyAction fly;
    public FirstController scene_controller;
    protected void Start()
    {
        scene_controller = (FirstController)SSDirector.GetInstance().CurrentSceneController;
        scene_controller.action_manager = this;
    }
    public void DiskFly(GameObject disk, float angle, float power)
    {
        int loc = disk.transform.position.x < 0 
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