Unity~Input类

作用: 用于游戏与与用户之间的交互,我们主要用的就是鼠标和键盘,下面介绍通过input类获取鼠标和键盘的事件

键盘类

void Update () {

        //KeyCode是个枚举(enum)类型里面存储了所有的键盘按键

        //该方法的返回值是BOOL类型,按下W时返回True,多于if连用
        //这里用Q进行演示,KeyCode中存储了键盘上的所有按键,根据自己的需要选择
        if (Input.GetKey(KeyCode.Q))
        {
            //当按住Q的时候一直返回true
        }

        if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Q))
        {
            //当按下Q的时候返回true
        }

        if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Q))
        {
            //当抬起Q按键的时候执行
        }
    }

鼠标类

void Update () {

        //Input.GetMouseButton(需要一个int类型的参数) 0表示鼠标左键,1表示鼠标右键,
        //2表示鼠标中键,也就是滚轮.
        if (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //按住鼠标左键的时候执行
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //按下鼠标左键的时候执行
        }
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        {
            //松开鼠标左键的时候执行
        }
    }

总结方便记忆:分别是1.按住,2按下,3抬起
键盘的参数为枚举( KeyCode .键盘上的任意一个键)
鼠标的参数为int (0代表左键,1代表右键,2代表中键(滚轮))
键盘:
1. Input.GetKey ( );
2. Input.GetKeyDown ( );
3. Input.GetKeyUp ( );
鼠标:
1. Input.GetMouseButton ( );
2. Input.GetMouseButtonDown ( );
3. Input.GetMouseButtonUp ( );

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unity中Player Input组件或实现方法的提问。首先,用户提到他们想了解与Player Input相关的实现方法或组件,所以我要先确定Unity中有哪些相关的工具或系统。 记得Unity有两个输入系统:旧的Input Manager和新的Input System。用户可能想知道两者的区别以及如何使用。需要明确说明两者的不同,并推荐使用新的Input System,因为它是官方推荐的更灵活和强大的解决方案。 接下来,用户可能需要具体的步骤或组件名称。Player Input组件是新的Input System的一部分,所以需要详细解释这个组件的用途和用法。比如如何添加组件,配置输入动作,处理事件等。 同时,用户可能需要示例代码,比如如何用C#脚本处理输入事件。这时候要提供一个简单的脚本示例,展示如何绑定动作和响应事件。需要确保代码正确,并且符合Unity的最佳实践,比如使用事件驱动的架构,避免在Update中频繁检测输入。 另外,用户可能关心性能优化,比如将代码移出循环,这可以参考用户提供的引用内容[^1]。在示例代码中,使用事件回调而不是每帧检查输入,这样更高效,符合最佳实践。 还要注意用户的中文回答要求,所以需要用中文清晰解释每个步骤,结构分明。可能需要分点说明两种输入系统的对比,然后详细讲解Player Input组件的使用步骤,包括安装Input System包、创建Action Asset、添加Player Input组件、绑定事件等。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步了解输入系统的其他方面,比如如何处理不同设备输入,如何组合动作,或者如何调试输入问题等。这些问题需要自然相关,并且覆盖用户可能感兴趣的扩展话题。 总结步骤: 1. 介绍Unity的两种输入系统,对比新旧。 2. 详细说明新的Input System和Player Input组件。 3. 分步骤指导如何配置和使用Player Input。 4. 提供代码示例,展示事件处理。 5. 提到性能优化的注意事项,引用相关建议。 6. 生成相关问题,引导深入学习。</think>### Unity中Player Input组件的实现方法 Unity中实现玩家输入控制主要依赖两种系统:**旧版Input Manager**和**新版Input System**。其中**Player Input组件**属于新版Input System的核心功能,支持跨平台输入管理和事件驱动架构[^1]。 --- #### 一、新旧输入系统对比 1. **旧版Input Manager** 通过`Input.GetAxis()`等API直接检测输入,适合简单需求但缺乏灵活性。 ```csharp float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); ``` 2. **新版Input System** 支持动作映射、多设备切换和事件驱动,通过`Player Input`组件实现解耦设计。 --- #### 二、Player Input组件的使用步骤 1. **安装Input System包** 在Package Manager中安装`Input System`,并在Project Settings启用新输入系统。 2. **创建Input Actions Asset** - 右键菜单创建`Create > Input Actions` - 定义输入动作(如`Move`、`Jump`)并绑定键位 3. **添加Player Input组件** ```csharp // 挂载到玩家角色对象 PlayerInput playerInput = GetComponent<PlayerInput>(); ``` 4. **配置行为模式** - **Invoke Unity Events**:通过UnityEvent绑定响应函数 - **Send Messages**:向脚本发送方法名消息 - **Broadcast Messages**:广播到所有组件 - **Invoke C# Events**:订阅C#事件(推荐) 5. **事件处理示例** ```csharp public class PlayerController : MonoBehaviour { private InputAction moveAction; private void Awake() { moveAction = GetComponent<PlayerInput>().actions["Move"]; moveAction.performed += OnMove; } private void OnMove(InputAction.CallbackContext context) { Vector2 direction = context.ReadValue<Vector2>(); transform.Translate(direction * Time.deltaTime); } } ``` --- #### 三、性能优化建议 - 将输入检测逻辑移出`Update()`方法,使用事件回调可减少CPU开销[^1] - 通过`Input Action Assets`集中管理输入配置,提高可维护性 ---
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