感觉各种模式的产生都是为了使代码易于扩展维护,即“对修改关闭,对增加开放”的开闭原则
建造者模式
每种设计模式都是为了解决某一类而问题出现的,建造者模式也不例外。
场景如下:有一个对象,如炒饭对象,有很多属性,经常需要要改变对象属性值,如多加点盐,少放点四季豆等。另外还得考虑由谁来控制,是厨师放还是顾客自己放。既然是创建型模式,肯定不会让客户端创建对象,如果用工厂模式去创建,那么得总是得改变工厂类代码(为了改变对象属性),这样肯定是行不通的!
工厂模式
我觉得简单工厂模式,用于创建固定的不经常变动的,不经常向工厂中增加新产品的场景是十分有用的,但如果用于创建多变对象的场景就不太合适了,这也许就是叫“简单”工厂的原因吧。
代理模式
代理模式要解决的某一类问题:某个客户端不能直接操作到某个对象,但又必须和那个对象有所互动的情况,在“出发地”--“目的地”间的一道中间层,即代理;
例如:论坛游客和注册用户的权限控制,游客只能看不能评价,注册用户则可以;
图片很大在网络上打开很慢,我们就用proxy来代替那个大图片进行显示;
策略模式
策略模式的应用场景:可以动态的改变对象的行为;
观察者模式
【观察者模式适用场景】
当对一个对象的改变需要同时改变其它对象,而不知道具体有多少个对象待改变。
当一个对象必须通知其它对象,而它又不能假定其它对象是谁。换句话说,你不希望这些对象是紧密耦合的。
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适配器模式
程序代码写好后,又遇到需要使用新对象的问题,新的对象和原来的对象本质上是一种,但里面的方法和属性都不相同,所以为了减少代码的修改使用此模式
装饰者模式
开闭原则对新增开放,那么如果新增的内容比较复杂,不能直接通过继承父类进行简单的生成,那该怎么办?
需要动态的给一个对象添加功能,而此功能又是由基本功能的排列组合生成的,使用继承关系不现实,装饰者模式由此产生;
原型模式
原型模式是一种“对象创建”模式
一般的创建对象是用new来创建(此处是创建了一个指向类的引用),此处不这样用,而是通过克隆自身来创建对象(重新复制了一份);这样做的好处是:不需要关心此实例本身的类型等情况;