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原创 游戏的主系统与脚本系统的分离
把游戏的主循环与逻辑部分分离,分开编写,逻辑部分用脚本实现是非常方便的事,而且非常方便修改首先主循环类需要有一个静态的构造函数:public static final MainClass getInstance() 以及一些只能被脚本使用的接口函数:public void func001(),….。 还需要一个接口: Interface Script{pu
2007-06-04 12:07:00
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原创 扭曲的空间和扭曲的能量场
在我小时候看动画片的时候, 每当看到动画片里有时空传送门和时空扭曲的镜头时,总是异常的激动,就希望自己将来能够实现这些东西,在时空里自由穿梭。后来长大了,玩游戏的时候看见游戏游戏竟然有传送门,就感到非常神奇,总想弄清楚个究竟。发现是不过是从一个地方跳到另外一个地方,也没什么特别的。最近看blz的星际争霸2的视频的时候发现里面竟然有个镜头:神祖的终极建筑(不知道这个说法对不对)竟然可以创建一个黑洞,
2007-05-25 21:43:00
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原创 动画间的碰撞
动画数据结构:模块信息:clip[][]帧信息:frame[][]动画帧信息:ani[][]画模块: draw(clip[id],x,y)画帧: for:draw(frame[frame index],fx+cx,fy+cy)end for画动画:draw(ani[frame index],ax,ay) 如果要动画碰撞检测,最简单的办法就是动画之间每
2007-05-25 12:03:00
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原创 可换皮肤的动画--二
上篇文章写换部分的贴图方法有很大的漏洞:每次画帧的时候 你总会有个先后顺序,而且这个顺序是固定的,如果它们的遮挡关系是固定的话也就算了,但是如果它们的前后能够变化,就会出错了。比如我们把上半身在次分解为肩部、胳膊和身体,那么胳膊和身体的位置会随着角色的转动而发生前后变化。如果你还按照以前的画法,就会胳膊长在背后的情况。这样只能另想办法:给模块分类。单独创建几个这样的帧:这个帧里的模
2007-05-25 11:46:00
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原创 新的动画换皮肤设想~
目前我们用的动画编辑器做的动画每次只能画一帧,我想做个能换皮肤换装备的,想了一下:比如说我要做一个人物,这个人物分为:头、上身,下身三部分首先仍然是做好一个人物的动画,然后导出,取得其中的模块序列和动画帧序列,而帧信息并不需要然后复制一个做备份,把现在的动画的所有帧删得只剩下头部,然后导出数据,获取其帧信息以此类推,把剩下的部分导出来获取帧信息,这样在每次渲染动画的时候同时画3帧,
2007-05-24 18:38:00
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空空如也
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