为什么魂斗罗只有 128KB 却可以实现那么长的剧情?

2026 AI编程环境安装指南:从下载、部署到流式验证 AI编程环境已不再是传统软件安装,而是融合硬件兼容性、模型运行时与IDE插件协同的系统工程。其核心原理在于:本地GPU驱动需匹配量化运行时(如Ollama v0.3+对CUDA 12.1+的强制要求),协议层依赖gRPC流式响应,生态层则要求插件签名与模型源可信校验。这一技术组合显著提升AI代码生成的实时性与生产就绪度,支撑微服务开发、CI/CD智能补全、本地LLM推理等关键场景。本文聚焦AI编程软件下载与安装过程中的可复现部署实践,覆盖macOS/WSL2双平台、NVMe模型加速、离线校验及原子化功能验证 阅读详情

全新前后端微商城项目,手把手教学!

全新前后端微商城项目,手把手教学!

全新前后端微商城项目,手把手教学!

作者:皮皮关

来源:zhihu.com/question/50076174/answer/1101330430

经常看到有同学在抱怨现在的游戏、APP占用非常大的空间,基本都是 10G 起步。

在网上看到一个问题:

为什么魂斗罗只有 128KB 却可以实现那么长的剧情呢?

这篇文章将会给大家讲讲这里面的奥秘~

正文

bbe55b5cf1f1de11c921d977aeb38f48.png

现代程序员 A 和 1980 年代游戏程序员 B 的对话:

A:为什么你用 128KB 能实现这么多画面、音乐、动画?

B:128KB 还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。

A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的 mp3,也得至少 1MB 吧。

B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过 1KB。

A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?

B:一共就只有 2KB 显存,多了也放不下啊。

A:……

我们对“数据量”无法直观认识

除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。

一般人对“数据量”并没什么概念。一篇 800 字的作文有多少数据量?按照 GBK 编码,约 1.6KB,按照 UTF-8 编码,则是 2.4KB。

只写了 1 个字的作文,按理来说 1 字节~3 字节就够了。但只写 1 个字的 word 文档,有 10956 字节,而由于硬盘格式化要求,再多占用 1332 字节

c92c923eee78938d3b6ad097ad040406.png

我就写了一个字,真的什么都没干

现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。

当你抱着 15 寸笔记本还嫌小的时候,1990 年代初的家庭,可是一家人围着 14~18 寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。

b5d693751b4b697cdbd475880fc6bafa.png

当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。

FC 时代的图形技术

由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。

以红白机 FC 为例,它的分辨率为 256x240。分辨率不算低,但却只有 2KB 显存,而且还要实现全屏卷轴效果。

所以在 FC 设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用 Tile(瓦片)。

对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。这种“二级”表示方法能极大节约存储量。

具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:

https://www.bilibili.com/video/BV19J411e763

8efb035dc280284117df2f9395e68e67.png

音频容量和代码容量

现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子的容量以千字节、兆字节计算。

而八位芯片时代的音频解决方案,关键是一颗专用芯片,例如 FC 用的理光 2A03:

7eeb4e57ca4f04c6c6357c1992a2af31.png

下:理光 2A03

音频芯片可以产生合成音效,能提供的音色可以在一定程度上配置,但非常有限。听听 FC 游戏的音乐可以体会到常用的音色几乎一样。

我觉得这个音频芯片最厉害的地方是可以同时播放几个音轨(但不能是和弦那种“同时”),《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《忍者龙剑传》的殿堂级音乐,主要是靠多个音轨的交替配合实现的。

每个音符只要记录音色、频率和音高就足够了,音频芯片自然会识别出来。把音符按时间排列好就是“乐谱”了,可以简单理解为“简谱”。

e2ed943058a0f0dd5ee459f8974beff7.png

这种简谱需要的数据量十分有限,而且大部分游戏音乐都是循环播放,数据量更是小的可怜。

代码也是类似的

FC 时代的游戏,没有所谓的“引擎层”,或者说引擎层就是“硬件层”。任天堂的主机完全是为游戏而设计的,瓦片、调色板、音乐、音效等基本功能已经预先考虑到了,这样一来就节约了大量底层代码。

程序员要仔细研究文档,在硬件框架下思考问题,比如如何显示图片、如何卷动屏幕等等;而且还要非常熟悉硬件底层和汇编,不要浪费代码空间。

一来二去,代码也能写的非常小。

总的来说,128KB 的游戏大作,在 30 年前稀松平常,放到现在简直就是黑科技。

c198fa173d2aba1fc932a87f04dfac04.png

科技的剧烈变革带来技术指标非线性的变化,让我们的记忆和直觉彻底落伍 :)


推荐全新学习项目

全新基于springboot+vue+vant的前后端分离的微商城项目,包括手机端微商城项目和后台管理系统,整个电商购物流程已经能流畅支持,涵盖商品浏览、搜索、商品评论、商品规格选择、加入购物车、立即购买、下单、订单支付、后台发货、退货等。功能强大,主流技术栈,非常值得学习。

线上演示:https://www.markerhub.com/vueshop

4d31da651537162b572cf853cd451b5f.jpeg

从文档到视频、接口调试、学习看板等方面,让项目学习更加容易,内容更加沉淀。全套视频教程约35小时,共222期,讲解非常详细细腻。下面详细为大家介绍:

架构与业务

使用主流的技术架构,真正手把手教你从0到1如何搭建项目手脚架、项目架构分析、建表逻辑、业务分析、实现等。涵盖SpringBoot、Mybatis Plus、Jwt、Redis、Lombok、Hutool、Shiro、Elasticsearch、RabbitMq、Docker、Jenkins等技术。

vueshop微商城的整个购物流程已经完善,各个模块的业务都是已经实现,涵盖商品模块、搜索模块、购物车模块、订单模块、退款模块、后台权限模块、业务数据管理模块等

a0a02e95b34385405d2743b528a3c8ec.png

更多详情请查看:

手把手教学,从0开发前后端微商城项目,主流Java技术一网打尽!

手把手教学,从0开发前后端微商城项目,主流Java技术一网打尽!

手把手教学,从0开发前后端微商城项目,主流Java技术一网打尽!

npm install 时出现npm error code ENOTFOUND和npm error network request to https://registry.npmjs.org的解决方案 本文主要介绍了npm install 时出现npm error code ENOTFOUND和npm error network request to https://registry.npmjs.org 的解决方案,希望能对使用npm的同学们有所帮助。 文章目录 1. 问题描述 2. 解决方案 阅读详情

相关推荐

单总线CPU设计(变长指令周期3级时序)(HUST)(头歌实验)

利用比较器等功能模块将32位MIPS 指令字译码生成LW、SW、BEQ、SLT、ADDI、OtherInstr信号也就是利用比较器将指令字转换为译码信号,OP与不同信号对应(查询MIPS手册得知) 16 进制 :23 是 2进制: 00100011 ,把获得的OP,Func,和常数比对,相同输出1.按照题目要求填写表格,使用logisim的组合逻辑电路分析功能,当然也可以直接再logisim中写真值表。单总线采用变长指令周期,不同指令周期数不同,节拍数可变化。写的excel表格最终生成电路(当然 需要先把

xuxuaifeifei的博客 1万+

为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情?

虽然不是业内人士,但也玩了近20年,算是可以叨叨两句。个人认为其实是因为游戏的高难度造成所谓的“流程长”的假象。其实魂斗罗的剧情并不长,每个关卡有一个自己的背景,主线就是消灭外星心脏拯救地球,比起现在很多动作游戏来说,或者就拿《阿卡姆》系列来说,光是一条支线就要比这个剧情线要长了。而当时游戏的开发周期也并不比现在的游戏开发周期短,所以当时普遍的思路就是增加游戏难度以增加玩家在游戏中的游戏时间从而...

伊莱文 1924

算法竞赛推荐书单

前言 入坑算法竞赛已经一年半了,在这期间也读了不少关于算法竞赛的书,这些书对我的帮助还是蛮大的。平时看题解多是个人零散的题解,很难以系统的去学习,认认真真的挑选1-2本书来阅读,无论是从思维能力还是文字表达能力都会得到提升,以下都是我自己读过的书进行一下分享,难度由浅入深,部分书籍浅尝而止。 入门:《啊哈!算法》 适合:总题量150以下初步掌握C语言的萌新 一本充满智慧和趣味的算法入门书。没有枯燥的描述,没有难懂的公式,一切以实际应用为出发点,通过幽默的语言配以可爱的插图来讲解算法。你更像是在阅读一个个轻松

TGX的博客 8245

为什么魂斗罗只有128KB却能实现那么长的剧情有答案了

PPU 首发公号:Rand_cs 本文继续讲述 NES 的基本原理,承接上文的 CPU,本文来讲述 PPU,较为复杂,慢慢来看。例子基本都是使用的魂斗罗,看完本文相信对那问题“为什么魂斗罗只有128KB却可以实现那么长的剧情”有一定答案。废话不多说,直接来看,先是 PPU 的地址空间部分。 地址空间 PPU 有自己的总线,再来看看这张图: 可以看出通过 PPU 总线能够访问到的地址空间主要由三部分组成:PatternTable, NameTable, Pallete,其中 PatterTable 是映

weixin_46645613的博客 3877

51单片机IAP在线升级

51单片机IAP在线升级 爱矽半导体E85F3325单片机IAP在线升级教程,此处可查看更新及demo下载 文章目录前言一、ROM资源二、KEIL有关知识1.BL51连接器:2.LX51连接器:三、Keil其他相关项说明:四、MCU启动文件说明:五、例程BOOTLOADER使用说明六、例程使用可更改说明:七、程序使用通信方式:XMODEM八、APP程序说明九、APP代码升级说明十、代码合并烧写 前言 扩展-IAP 主要用于产品出厂后应用程序的更新作用 ,类似于其他引导装载升级程序的方法,在系统中必须始终

qq_42415953的博客 6668

VC Spyglass CDC实战:从TCL脚本到SDC约束的完整避坑指南

本文是一份针对数字IC验证工程师的VC Spyglass CDC实战指南。文章详细阐述了从TCL脚本环境搭建、SDC约束编写到典型CDC违规(如SETUP_PORT_UNCONSTRAINED)诊断与修复的完整流程,旨在帮助读者高效避坑,深入理解工具逻辑,从而完成可靠的时钟域交叉验证。

go5gopher的博客 385

为什么《魂斗罗》只有128KB却可以实现那么长的剧情?

经常看到有同学在抱怨现在的游戏、APP占用非常大的空间,基本都是 10G 起步。这让我想到初中时玩过的一款游戏魂斗罗,为什么它只有 128KB 却可以实现那么长的剧情呢?现代程序员 A 和 1980 年代游戏程序员 B 的对话:A:为什么你用 128KB 能实现这么多画面、音乐、动画?B:128KB 还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的 mp3,也得至少 1MB 吧。B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过 1KB。

z1ztai的博客 759

斗罗大陆叙事体系与战斗系统设计解析

在文学创作与游戏设计中,世界观构建和战斗系统设计是两大核心技术要素。世界观作为故事发生的背景框架,需要融合东西方文化元素并建立量化标准,如《斗罗大陆》中武魂觉醒与魂环等级体系。战斗系统则需突破简单数值对抗,发展出武魂特性、魂技组合与环境互动的三维体系,其中魂导器技术的引入展现了科技与魔法的创新融合。这些设计原理在RPG游戏开发、网络文学创作等领域具有广泛应用价值,特别是对需要长期运营的IP作品,完善的系统设定能有效支撑剧情延展与商业化开发。本文以现象级作品为例,剖析其武魂拟态理论和魂师工业化构思如何成就经典

weixin_29291069的博客 252

为什么《魂斗罗》只有 128KB 却可以实现那么长的剧情?

在《魂斗罗》的年代,硬件资源极其有限,开发者必须发挥极致的创造力,才能让游戏呈现出最好的效果。而现在,我们拥有了海量的存储空间和强大的计算性能,但很多软件却越来越“臃肿”,甚至写个简单的应用都要几百 MB。游戏的场景是由一个个“图块”拼出来的,不同关卡的布局可以复用相同的图块,只需要稍微调整排列方式,就能呈现出完全不同的关卡。而且,红白机的图像是用 8x8 的小格子拼接出来的,叫“图块”。红白机的硬件虽然性能有限,但开发者非常熟悉它的架构,会利用硬件的特性优化游戏表现,比如图形的缓存机制、音频的波形合成。

m0_61562916的博客 1046

Livox MID-360与FAST-LIO2实战:从驱动部署到参数调优的完整指南

激光雷达惯性里程计(LIO)是机器人定位与建图(SLAM)领域的核心技术,它通过紧耦合融合激光雷达点云与惯性测量单元(IMU)数据,实现高精度、低漂移的位姿估计。其核心原理在于利用IMU的高频数据预测运动,并用激光雷达的精确测距信息进行校正与优化,从而在快速运动或特征缺失场景下保持鲁棒性。这项技术的工程价值在于为自动驾驶、移动机器人及三维重建提供了可靠的前端里程计解决方案。针对Livox MID-360固态雷达与FAST-LIO2这一热门组合,其应用场景广泛覆盖了室内外导航与地图构建。本文聚焦于**驱动部署

weixin_29997523的博客 447

WPF用户控件间属性传递的艺术

本文详细介绍了WPF中父控件向子控件传递属性的方法。针对常见的绑定失效问题,重点讲解了使用RelativeSource绑定技术,通过指定AncestorType确保正确访问父控件属性。文章通过实例演示了从ParentModel传递属性到ChildUserControl依赖属性的完整实现过程,包括模型定义、XAML结构设计和代码实现。这种方法有效解决了数据上下文混淆问题,为WPF开发中的控件交互提供了可靠解决方案,有助于提升应用的灵活性和可维护性。

2501_90323865的博客 56

为什么魂斗罗只有 128 KB 却可以实现那么长的剧情?

点击上方Java后端,选择设为星标优质文章,及时送达来自 | 知乎链接 |https://www.zhihu.com/question/50076174编辑 | 深度学习这件小事公...

公众号:Java后端 612

具身智能 | 从具身智能出发谈多传感器融合技术

多传感器融合感知是具身智能系统突破“感知—认知—行动”闭环的核心使能技术。本文从具身智能的视角出发,对多传感器融合技术进行系统综述。首先阐述了具身智能对多传感器融合提出的独特需求,包括异构感知集成、跨模态语义对齐和实时闭环决策。其次,构建了多层级融合技术分类框架,从数据层融合、特征层融合、决策层融合、时序融合到多模态大语言模型(MLLM)融合,逐层梳理主流方法与演进脉络。在此基础上,分析了面向具身智能的通用融合架构设计,涵盖了感知—推理—执行三层架构及其关键组件。

尘世冰封的专栏 315

为什么魂斗罗只有 128KB 却可以实现那么长的剧情

经常看到有同学在抱怨现在的游戏、APP占用非常大的空间,基本都是 10G 起步。 这让我想到初中时玩过的一款游戏魂斗罗,为什么它只有 128KB 却可以实现那么长的剧情呢?这篇文章将会给大家讲讲这里面的奥秘~

Rocky006的博客 1300

VB摄像头监控

该VB模块可对摄像头捕获的画面进行录像等,可在创建的窗口进行控制

OV9734 DATASHEET,完整规格书

OV9734完整规格书,包括电气参数,尺寸规格,寄存器配置表等

为什么魂斗罗只有 128 KB却可以实现那么长的剧情?

点击上方好好学java,选择星标公众号重磅资讯、干货,第一时间送达 今日推荐:是时候扔掉Postman了,又一个被低估的IDEA插件出来了...个人原创+1博客:点击前往,查...

好好学java 394

迈瑞BS系列全自动生化分析仪LIS协议接口手册(内含HL7和ASTM)

迈瑞BS系列全自动生化分析仪LIS协议接口手册,内含HL7和ASTM)

为什么魂斗罗只有 128KB 却能实现那么长的剧情?

因公众号更改推送规则,请点“在看”并加“星标”第一时间获取精彩技术分享点击关注#互联网架构师公众号,领取架构师全套资料 都在这里0、2T架构师学习资料干货分上一篇:2T架构师学习资料干货分享大家好,我是互联网架构师!经常看到有同学在抱怨现在的游戏、APP占用非常大的空间,基本都是 10G 起步。在网上看到一个问题:为什么魂斗罗只有 128KB 却可以实现那么长的剧情呢?这篇文章将会给大家讲讲这里面...

emprere的博客 130

jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.

该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包

上一篇: Redis 官方可视化工具,功能真心强大!
下一篇: SpringBoot项目最佳项目实践,一定要学!
Java思维导图
博客等级 码龄10年 306粉丝 71原创
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

个

红包个数最小为10个

元

红包金额最低5元

当前余额3.43元 前往充值 >
需支付:10.00元
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付元
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值