三维图形成象的基本原理

如何用MATLAB将二维曲线转化为三维图 提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 画图前言一、pandas是什么?二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入 前言 阅读详情
一个三维模型/场景要成像和运动在屏幕上,至少需要下面的要素。数学苦手或者完全没接触过的朋友不用怕,了解一下先,具体的计算法我们会在以后的教程中一一说明。

模型和贴图:
三个点连接成一个三角形,很多三角形组成一个模型。
贴图就是模型的每个点(x,y,z)对应的一个平面的(u,v),u,v也就是平面位图的x,y,只不过点用了x,y了,怕重复而已。
Flash3d里面的贴图就是根据每个三角形的不同斜度,和每个点对应的UV计算出beginBitmapFill的第二个矩阵参数(matrix)来用位图填充三角形。


运动:
对于初接触图形数学的朋友,下面的道理(二维,三维图形都是这样的道理,只不过三维多一个Z轴)一定会让你吃一惊。
所有我们以为在动的点/模型其实都没有动(相对坐标系),运动的只是坐标系而已。移动,旋转,放大,透视全是同一个原理,不过是在移动,旋转,放大,透视这些点/模型所在的坐标系而已。
所谓摄像机的各种运动根本就是浮云。摄像机绕Y顺时针拍摄,只不过是模型的坐标系在绕Y逆时针转而已。

所有点的任何变动都是一个点(x,y,z)乘以一个矩阵得到的。就这么简单。
千万不要听到这个就吓跑了,我们不需要去仔细研究什么是矩阵,我们只要知道怎么用就行了。而且也根本不需要我们自己去计算,数学算法类 flash3d的引擎都是写好了的。
一个东西要动,不管是二维还是三维,就必须得要它的每个点都乘以某个矩阵,这是逃不掉的。



‘投射’在屏幕上
虽说是‘三维’,但实际上我们还是从二维平面的屏幕上观看的。所以我们必须要把三维的点(x,y,z),变成只有(x,y)的点显示在平面的电脑屏幕上。形象一点可以说三维点的显示就是这个点‘投影’在平面的画布上。
有些朋友会说,我直接把x,y,z的z值去掉不就行了。是的,直接去掉我们就能得到一个(x,y)的点,但是这样投影下来图形没有近大远小的变化,看起来稍稍有点奇怪。
于是我们就有了‘透视投影’,算法是用x,y除以某个和Z有关的值w来得到一个近大远小的透视后的(x,y),这才是我们平常看到最正常近大远小的三维图像。


图形学的原理是读懂 flash3d各种引擎核心内容的基础的基础,只有了解这样的知识后,读引擎源代码才有意义,以后才能慢慢加入写引擎代码的行列,否则只会迷失在代码的海洋中(有时会吐=A=)。 让我们一起迈出这第一步吧,加油!
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Linux先生
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