
Unity 2D
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jasper_ding
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Unity 2D 学习手札 (一) 基本概念
前言刚开始学习 Unity 2D,看了几本书,或许书中重点都不在 2D 的部分,总是不得其门而入,无法快速的上手,充满挫折。后来在网络上查了一些文章,东拼西凑,才慢慢体会其要意,今将心得记载于此,以备将来遗忘时,能快速查阅。Pixels Per Unit在 Unity中,〝单位(Units)〞并不一定对应到屏幕上的像素,通常物体的大小都是相对于彼此的,可以假设单位为任何计量单位,如1 ...原创 2016-10-26 22:47:43 · 1185 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(十二)Sprite 的触点处理
前言一个简单的范例,如下图的朴克牌,点一下就会翻过来,再点一次就盖起来。朴克牌游戏对象首先新增一个 Sprite 对象,用于显示朴克牌的点数,命名为 oneCard。然后在其下新增一个 Sprite 子对象,用于显示背面图像,命名为 imgBack。由于 oneCard 要判断是否被点击,所以得添加一个Box 碰撞器。添加方式如下:最后为此对象挂上一个脚本 Card.cs。完整的程...原创 2019-03-17 17:06:22 · 741 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(十一)Input Field控件
前言Input Field 控件是 UGUI 中的文本输入控件。在移动设备上使用时,当使用者点击到该控件时,就会弹出用于输入的键盘。简单的范例,如上图,一个简单的输入框,左边有个提示 ICON,未输入任何文字时,会有默认的文字提示。底图制作首先制作一张带有图示的底图,如下图,大小为 400 x 50 像素,图示部分宽 48 像素。创建输入框控件点〝GameObject → UI...原创 2019-02-12 17:31:29 · 1562 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(十)JSON数据的应用
前言如上图所示的选单,每一关都要显示过关的成绩,表面上看到的只有几颗星星,实际上是记录着答对题数、答错题数及使用时间。开始规划首先设计一个序列化的数据类别,命名为 ScoreInfo 用来储存单一关卡的纪录。代码如下:using UnityEngine;using System;[Serializable]public class ScoreInfo{ public i...原创 2019-02-05 15:39:31 · 355 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(九)游戏数据的本地存取
前言游戏中的数据基本上都是暂时保存在内存中,一旦离开,数据就会消失。有些数据是游戏本身设定的,不会跟着游戏的进行而有所变化。但有些数据是根据玩家的进度而有所不同的,例如,目前所处的关卡、位置、得分等等。这些数据必须保存,下次再进入游戏时,才不会又得从头再来。保存的方式有很多种,在此示范本地二进制序列化的方式。什么叫序列化?简言之,就是将游戏对象以未处理过的二进制形式写入储存装置中。回顾《...原创 2019-01-28 16:26:18 · 706 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(七)Sprite 背景的移动
简单的范例如上图,后面的蓝天白云及前面的建筑物会依据各自不同的速率左右移动。图片准备准备两张图,如下图,BG0003 的尺寸是 1536 x 768 像素,BG0004 为 3072 x 768 像素。屏幕大小设为 1024 x 768像素,因为 Pixels to Units 维持默认值的 100,所以 Main Camera 的 Size 设为 3.84。原理由于是左右移动,所...原创 2019-01-15 17:32:44 · 1249 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(四) RectTransform 组件
UGUI 中每个控件包括 Canvas 都会带一个 RectTransform 组件,如下图,该组件继承自 Transform,用于控制 UI 元素的 Transform 信息。组件中的 Rotation, Scale 代表着旋转及缩放,不难理解,但 Anchors 及 Pivot 会因不同的组合而有所变化。什么是 Pivot ?Pivot 这个属性,可称为基准点,或称为坐标系中的原点。...原创 2019-01-09 16:04:00 · 645 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(八)Sprite 人物的走动
前言想让一个人物能在画面上依指示向四个方向(上、下、左、右)走动,如下图:图檔制作为了能上下左右的走动,必须先准备四个方向的动画。下图来自FeralFantom’s Entry。这是一张 576 x 256 像素的图,把它导入项目的 Assets/Resources/man 中,然后用 Sprite Editor 切成每张 64 x 64 像素的图片。每个方向有九张,一共有 36 ...原创 2019-01-19 18:20:37 · 2297 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(六)Sprite 动画
简单的范例如上图,在等待使用者作答时,播放左右晃头的等待动画,使用者作答时,判断答对或答错,分别播放不同的动画及音效。播放完毕,继续左右晃头。图片制作左右晃头要准备三个状态的图,分别为摆左、正中及摆右,但播放时要依正中 → 摆左 → 正中 → 摆右 → 正中 → 摆左→ 正中→…的顺序播放,感觉才自然。可以三张图分别存檔,也可以合成一张。若是合成一张图,那么就得在 Unity 中分割。...原创 2019-01-13 16:08:54 · 2783 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(五)Button 控件
在游戏中,按钮通常会用图案来呈现,有四种状态:一般 (Normal)、突出显示 (Highlight)、按下 (Pressed) 及禁用 (Disable)。把图檔准备好后,就可开始制作了。1. 创建按钮在 UGUI 中执行〝GameObject → UI → Button〞命令,就可以创建一个 Button 控件。创建出来的 Button 控件中包含了一个 Text 子对象,用于显示 B...原创 2019-01-12 18:11:48 · 3683 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(三) 不同场景间的资料存取
单一场景( Scene )的数据的存取,在相对应的脚本( Script )中定义成员变量即可,但仅限于此场景中,并不能将这些变量传递到另一个场景。为了解决不同场景之间数据的传递,以下提供两种解决的方法:一、使用 PlayerPrefs 类PlayerPrefs 类是 Unity 3D 提供的一个用于本地持久保存与读取的类。以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出所保存的...原创 2019-01-06 18:56:04 · 2923 阅读 · 4 评论 -
Unity 2D 学习手札 (二) 声音的简单播放
建立音频文件 Audio Clip因为会用到 Resources.Load(),所以要在 Assets 下建立一个名为 Resources 的文件夹。在 Resources 下建立一个存放音频文件的文件夹,例如:Sound。利用 Import New Asset 选取所要导入的音频文件。建立音频源 Audio Sources音频源就像是一个声音的播放器,用来控制声音的播放。建立的步...原创 2018-12-18 23:42:16 · 937 阅读 · 0 评论 -
Unity 2D 学习手札(十三)Touch 的应用
前言简单的范例如下,按住某张牌,往上拉约一张牌的高度,代表打出该张牌。麻将牌游戏对象新增一个 Sprite 对象,用于显示麻将牌内容,命名为〝aTile〞。然后为其添加一个 Box 碰撞器。添加方式如下:并为此对象添加一个脚本 Tile.cs。完整程序代码如下:using UnityEngine;public class Tile : MonoBehaviour { pub...原创 2019-03-28 11:51:45 · 507 阅读 · 0 评论