进攻即是最好的防御!19个练习黑客技术的网站,收藏这一篇就够了

进攻即是最好的防御!19个练习黑客技术的在线网站

进攻即是最好的防御,这句话同样适用于信息安全的世界。这里罗列了19个合法的来练习黑客技术的网站,不管你是一名开发人员、安全工程师、代码审计师、渗透测试人员,通过不断的练习才能让你成为一个优秀安全研究人员。以下网站希望能给各位安全小伙伴带来帮助!若有其他的补充和推荐,欢迎给小编留言(排名不分先后)

国外

1、bWAPP

免费和开源的web应用程序安全项目。它有助于安全爱好者及研究人员发现和防止web漏洞。
地址:http://www.itsecgames.com/

2、Damn Vulnerable iOS App (DVIA)

DVIA是一个iOS安全的应用。它的主要目标给移动安全爱好者学习iOS的渗透测试技巧提供一个合法的平台。APP涵盖了所有常见的iOS安全漏洞,它免费并开放源码,漏洞测试和解决方案覆盖到iOS 10版本。
地址:http://damnvulnerableiosapp.com/

3、Damn Vulnerable Web Application (DVWA)

基于 php 和 mysql 的虚拟 Web 应用,“内置”常见的 Web 漏洞,如 SQL 注入、xss 之类,可以搭建在自己的电脑上
地址:http://www.dvwa.co.uk/

4、Game of Hacks

基于游戏的方式来测试你的安全技术,每个任务题目提供了大量的代码,其中可能有也可能没有安全漏洞!
地址:http://www.gameofhacks.com/

5、Google Gruyere

一个看起来很low的网址,但充满了漏洞,目的是为了帮助那些刚开始学习应用程序安全性的人员。
地址:http://google-gruyere.appspot.com/

6、HackThis!!

旨在教你如何破解、转储和涂改,以及保护网站的黑客技巧,提供超过50种不同的难度水平。
地址:https://www.hackthis.co.uk/

7、Hack This Site

是一个合法和安全的测试黑客技能的网站,并包含黑客资讯、文章、论坛和教程,旨在帮助你学习黑客技术。
地址:https://www.hackthissite.org/

8、Hellbound Hackers

提供了各种各样的安全实践方法和挑战,目的是教你如何识别攻击和代码的补丁建议。主题包含应用程序加密和破解,社工和rooting。社区有接近10万的注册会员,也是最大的一个黑客社区之一。
地址:https://www.hellboundhackers.org/

9、McAfee HacMe Sites

麦咖啡提供的各类黑客及安全测试工具
地址:http://www.mcafee.com/us/downloads/free-tools/index.aspx

10、Mutillidae

mutillidaemutillidae是一个免费,开源的Web应用程序,提供专门被允许的安全测试和入侵的Web应用程序。其中包含了丰富的渗透测试项目,如SQL注入、跨站脚本、clickjacking、本地文件包含、远程代码执行等.
地址:https://sourceforge.net/projects/mutillidae/

11、OverTheWire

基于游戏的让你学习安全技术和概念的黑客网站
地址:http://overthewire.org/wargames/

12、Peruggia

一个提供安全、合法攻击的黑客网站
地址:https://sourceforge.net/projects/peruggia/

13、Root Me

通过超过200名黑客的挑战和50个虚拟环境来提高你黑客技巧和网络安全知识的网站
地址:https://www.root-me.org/

14、Try2Hack

最古老的黑客网站之一,提供多种安全挑战。
地址:http://www.try2hack.nl/

15、Vicnum

OWASP项目之一,简单框架,针对不同的需求,并基于游戏的方式来引导安全开发者学习安全技术。
地址:http://vicnum.ciphertechs.com/

16、WebGoat
最受欢迎的OWASP项目,提供了一个真实的安全教学环境,指导用户设计复杂的应用程序安全问题
地址:http://webappsecmovies.sourceforge.net/webgoat/

国内

1、i春秋

国内比较好的安全知识在线学习平台,把复杂的操作系统、工具和网络环境完整的在网页进行重现,为学习者提供完全贴近实际环境的实验平台。
地址:http://www.ichunqiu.com/main

2、XCTF_OJ 练习平台

XCTF-OJ (X Capture The Flag Online Judge)是由XCTF组委会组织开发并面向XCTF联赛参赛者提供的网络安全技术对抗赛练习平台。XCTF-OJ平台将汇集国内外CTF网络安全竞赛的真题题库,并支持对部分可获取在线题目交互环境的重现恢复,XCTF联赛后续赛事在赛后也会把赛题离线文件和在线交互环境汇总至XCTF-OJ平台,形成目前全球CTF社区唯一一个提供赛题重现复盘练习环境的站点资源。
地址:http://oj.xctf.org.cn/

3、网络信息安全攻防学习平台

提供基础知识考查、漏洞实战演练、教程等资料。实战演练以 Web 题为主,包含基础关、脚本关、注入关、上传关、解密关、综合关等。
地址:http://hackinglab.cn/index.php

如果你是也准备转行学习网络安全(黑客)或者正在学习,这些我购买的资源可以分享给你们,互勉:

①网络安全学习路线
②20份渗透测试电子书
③安全攻防357页笔记
④50份安全攻防面试指南
⑤安全红队渗透工具包
⑥网络安全必备书籍
⑦100个漏洞实战案例
⑧安全大厂内部视频资源
⑨历年CTF夺旗赛题解析

一、网络安全(黑客)学习路线

网络安全(黑客)学习路线,形成网络安全领域所有的知识点汇总,它的用处就在于,你可以按照上面的知识点去找对应的学习资源,保证自己学得较为全面。

在这里插入图片描述

二、网络安全教程视频

我们在看视频学习的时候,不能光动眼动脑不动手,比较科学的学习方法是在理解之后运用它们,这时候练手项目就很适合了。

三、网络安全CTF实战案例

光学理论是没用的,要学会跟着一起敲,要动手实操,才能将自己的所学运用到实际当中去,这里带来的是CTF&SRC资料&HW资料,毕竟实战是检验真理的唯一标准嘛~

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四、网络安全面试题

最后,我们所有的作为都是为就业服务的,所以关键的临门一脚就是咱们的面试题内容,所以面试题板块是咱们不可或缺的部分,这里我给大家准备的就是我在面试期间准备的资料。

在这里插入图片描述

网安其实不难,难的是坚持和相信自己,我的经验是既然已经选定网安你就要相信它,相信它能成为你日后进阶的高效渠道,这样自己才会更有信念去学习,才能在碰到困难的时候坚持下去。

机会属于有准备的人,这是一个实力的时代。人和人之间的差距不在于智商,而在于如何利用业余时间,只要你想学习,什么时候开始都不晚,不要担心这担心那,你只需努力,剩下的交给时间!

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<think>我们需要在另一个脚本中控制Attack组件中的节点和动画。通常,我们可以通过获取Attack组件的实例,然后调用其提供的方法来实现控制。假设我们有一个用户操作的脚本(例如PlayerController.ts),它需要控制这些角色的攻击、受伤等行为。我们可以通过以下步骤实现:1.在PlayerController中获取到Attack组件的引用。2.在PlayerController中根据用户操作调用Attack组件的方法,如setNodeActive、controlAllAnimations等。下面是一个示例的PlayerController.ts脚本,它演示了如何控制Attack组件:```typescriptimport{_decorator,Component,Node,input,Input,EventKeyboard,KeyCode}from'cc';import{Attack}from'./Attack';//假设Attack脚本和这个脚本在同一个目录下const{ccclass,property}=_decorator;@ccclass('PlayerController')exportclassPlayerControllerextendsComponent{//引用Attack组件所在的节点(通常Attack组件和PlayerController可能不在同一个节点上)@property({type:Node})publicattackNode:Node|null=null;//将Attack组件挂载的节点拖拽到这里privateattackComp:Attack|null=null;start(){//获取Attack组件if(this.attackNode){this.attackComp=this.attackNode.getComponent(Attack);}//注册键盘事件input.on(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);}onDestroy(){input.off(Input.EventType.KEY_DOWN,this.onKeyDown,this);}onKeyDown(event:EventKeyboard){if(!this.attackComp)return;switch(event.keyCode){caseKeyCode.KEY_1://控制红色节点:激活或取消激活if(this.attackComp.red){constcurrentActive=this.attackComp.red.active;this.attackComp.setNodeActive(this.attackComp.red,!currentActive);}break;caseKeyCode.KEY_2://控制紫色节点if(this.attackComp.purple){constcurrentActive=this.attackComp.purple.active;this.attackComp.setNodeActive(this.attackComp.purple,!currentActive);}break;caseKeyCode.KEY_3://控制所有节点动画的播放/暂停//假设我们用一个变量来记录当前是播放还是暂停,这里简化处理,每次按3就切换状态//实际项目中可能需要一个状态变量来记录this.attackComp.controlAllAnimations(true);//这里我们简化,每次按3就播放,按4就暂停break;caseKeyCode.KEY_4:this.attackComp.controlAllAnimations(false);break;caseKeyCode.KEY_5://重置所有动画this.attackComp.resetAllAnimations();break;caseKeyCode.KEY_6://设置红色节点的动画速度为2倍this.attackComp.setAnimationSpeed('red',2.0);break;caseKeyCode.KEY_7://设置红色节点的动画速度为正常this.attackComp.setAnimationSpeed('red',1.0);break;}}update(deltaTime:number){//其他每帧逻辑}}```###代码说明:1.**获取Attack组件**:-通过`@property`装饰器将挂载了Attack组件的节点拖拽到`attackNode`属性上-在`start()`方法中获取Attack组件的实例2.**键盘事件处理**:-使用`input.on`监听键盘按下事件-根据按下的不同按键调用Attack组件的不同方法3.**功能映射**:-按键1:切换红色节点的激活状态(显示/隐藏并控制动画)-按键2:切换紫色节点的激活状态-按键3:播放所有节点的动画-按键4:暂停所有节点的动画-按键5:重置所有节点的动画-按键6:设置红色节点动画速度为2倍-按键7:设置红色节点动画速度为正常###使用注意事项:1.**节点引用**:-需要将挂载了`Attack`组件的节点拖拽到`PlayerController`组件的`attackNode`属性上2.**键盘按键**:-可以根据实际需求修改按键映射3.**功能扩展**:-如果需要更复杂的行为(如组合键、长按等),可以扩展事件处理逻辑-可以添加其他控制方法(如受伤、攻击等特定动画)4.**状态管理**:-示例中每次按键切换节点激活状态,实际项目中可能需要根据游戏状态进行条件判断###相关优化:-可以设计一个状态机来管理角色的行为状态(如空闲、攻击、受伤等)-使用事件系统解耦,当用户操作时发送事件,由Attack组件监听并处理§§相关问题§§:1.在CocosCreator中如何处理多个键盘按键同时按下的情况?2.如何通过触摸事件(移动端)控制角色攻击行为?3.如何实现角色攻击动画的连贯性(比如连续攻击)?4.在多人联机游戏中,如何同步不同客户端的角色动画状态?</think># 如何从用户操作脚本控制攻击组件 在 Cocos Creator 中,要控制另一个组件(如 Attack 组件),您需要通过节点引用获取该组件实例,然后调用其公共方法。以下是一个完整的面向用户操作的脚本实现: ```typescript import { _decorator, Component, Node, input, Input, EventKeyboard, KeyCode, Button } from 'cc'; import { Attack } from './Attack'; // 导入Attack类 const { ccclass, property } = _decorator; @ccclass('PlayerController') export class PlayerController extends Component { // 引用Attack组件所在的节点 @property({ type: Node }) public attackManagerNode: Node | null = null; // Attack组件实例 private attackComp: Attack | null = null; // 当前选中的角色类型 private selectedCharacter: string = 'red'; start() { // 获取Attack组件实例 if (this.attackManagerNode) { this.attackComp = this.attackManagerNode.getComponent(Attack); } // 注册键盘事件 input.on(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); // 注册UI按钮事件(如果有UI控制) this.setupUIEvents(); } onDestroy() { // 移除事件监听 input.off(Input.EventType.KEY_DOWN, this.onKeyDown, this); } /** * 键盘事件处理 * @param event 键盘事件 */ private onKeyDown(event: EventKeyboard) { if (!this.attackComp) return; switch (event.keyCode) { case KeyCode.KEY_1: this.attackComp.setNodeActive(this.attackComp.red, true); this.selectedCharacter = 'red'; break; case KeyCode.KEY_2: this.attackComp.setNodeActive(this.attackComp.purple, true); this.selectedCharacter = 'purple'; break; case KeyCode.KEY_3: // 攻击动作 this.performAttack(); break; case KeyCode.KEY_4: // 受伤动作 this.takeDamage(); break; case KeyCode.KEY_5: // 切换角色状态 this.toggleCharacterState(); break; case KeyCode.KEY_SPACE: // 重置所有动画 this.attackComp.resetAllAnimations(); break; } } /** * 执行攻击动作 */ private performAttack() { if (!this.attackComp) return; // 播放攻击动画 const targetNode = this.getSelectedNode(); if (targetNode) { const animationComp = targetNode.getComponent(Animation); if (animationComp) { animationComp.play('attack_animation'); } const spineComp = targetNode.getComponent(sp.Skeleton); if (spineComp) { spineComp.setAnimation(0, 'attack', false); } } } /** * 执行受伤动作 */ private takeDamage() { if (!this.attackComp) return; const targetNode = this.getSelectedNode(); if (targetNode) { const animationComp = targetNode.getComponent(Animation); if (animationComp) { animationComp.play('damage_animation'); } const spineComp = targetNode.getComponent(sp.Skeleton); if (spineComp) { spineComp.setAnimation(0, 'damage', false); } } } /** * 切换角色状态(启用/禁用) */ private toggleCharacterState() { if (!this.attackComp) return; const targetNode = this.getSelectedNode(); if (targetNode) { const currentState = targetNode.active; this.attackComp.setNodeActive(targetNode, !currentState); } } /** * 获取当前选中的节点 * @returns 选中的节点 */ private getSelectedNode(): Node | null { if (!this.attackComp) return null; switch (this.selectedCharacter) { case 'red': return this.attackComp.red; case 'purple': return this.attackComp.purple; case 'green': return this.attackComp.green; case 'yellow': return this.attackComp.yellow; case 'blue': return this.attackComp.blue; case 'zomble': return this.attackComp.zomble; default: return this.attackComp.red; } } /** * 设置UI按钮事件 */ private setupUIEvents() { // 假设场景中有UI按钮,可以通过这种方式绑定事件 // 实际项目中需要根据UI结构进行调整 // 示例:绑定角色选择按钮 const redBtn = this.node.getChildByName('RedBtn')?.getComponent(Button); if (redBtn) { redBtn.node.on(Button.EventType.CLICK, () => { this.selectedCharacter = 'red'; }); } // 示例:绑定攻击按钮 const attackBtn = this.node.getChildByName('AttackBtn')?.getComponent(Button); if (attackBtn) { attackBtn.node.on(Button.EventType.CLICK, this.performAttack, this); } } update(deltaTime: number) { // 可以在这里添加每帧更新逻辑 } } ``` ## 使用说明 ### 1. 设置节点引用 在场景编辑器中: - 将 `Attack` 组件挂载到某个节点上(如 "AttackManager" 节点) - 将 "AttackManager" 节点拖拽到 `PlayerController` 组件的 `attackManagerNode` 属性中 ### 2. 键盘控制映射 - **1**:选择红色角色并启用 - **2**:选择紫色角色并启用 - **3**:执行攻击动作 - **4**:执行受伤动作 - **5**:切换当前角色的启用状态 - **空格**:重置所有动画 ### 3. UI按钮控制 在场景中创建UI按钮,并绑定到 `PlayerController` 的相应方法: - 角色选择按钮:调用 `selectedCharacter = '角色名'` - 攻击按钮:调用 `performAttack()` - 受伤按钮:调用 `takeDamage()` ## 最佳实践建议 ### 1. 事件驱动架构 对于更复杂的游戏,建议使用事件系统解耦组件: ```typescript // 在全局定义事件类型 export enum GameEvents { CHARACTER_SELECTED = 'character-selected', ATTACK_PERFORMED = 'attack-performed', DAMAGE_TAKEN = 'damage-taken' } // PlayerController 中发送事件 this.node.emit(GameEvents.ATTACK_PERFORMED, this.selectedCharacter); // Attack 组件中监听事件 this.node.on(GameEvents.ATTACK_PERFORMED, (character) => { this.performAttack(character); }); ``` ### 2. 状态管理 使用状态机管理角色行为: ```typescript enum CharacterState { IDLE, ATTACKING, DAMAGED, DISABLED } class CharacterController { private state: CharacterState = CharacterState.IDLE; setState(newState: CharacterState) { if (this.state === newState) return; // 退出当前状态 switch (this.state) { case CharacterState.ATTACKING: this.stopAttackAnimation(); break; // ...其他状态处理 } // 进入新状态 this.state = newState; switch (this.state) { case CharacterState.ATTACKING: this.playAttackAnimation(); break; // ...其他状态处理 } } } ``` ### 3. 动画混合 对于更流畅的动画过渡,可以使用动画混合: ```typescript // Spine动画混合示例 const spineComp = node.getComponent(sp.Skeleton); if (spineComp) { // 设置混合时间 spineComp.setMix('idle', 'attack', 0.2); spineComp.setMix('attack', 'idle', 0.2); // 播放动画 spineComp.setAnimation(0, 'attack', false); spineComp.addAnimation(0, 'idle', false); } ```
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