
opengl
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真的李小龙
这个作者很懒,什么都没留下…
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多重纹理的学习和使用
1.glActiveTextureARB的Active不能理解为激活,使发生作用!!!应理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit),即表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的纹理单元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真正激活纹理单元的调用.glA转载 2007-01-29 22:53:00 · 2357 阅读 · 0 评论 -
多重纹理的操作
float arr0[4] = {g_T0Blend, g_T0Blend, g_T0Blend, g_T0Blend};float arr1[4] = {g_T1Blend, g_T1Blend, g_T1Blend, g_T1Blend};float arr2[4] = {g_T2Blend, g_T2Blend, g_T2Blend, g_T2Blend};//Textu转载 2007-07-07 23:25:00 · 2109 阅读 · 0 评论 -
渲染到纹理(Render to texture):使用FrameBuffer
弄了一天,找啊找,没找到什么例子,幸好irrlicht里有个使用FrameBuffer渲染到纹理的例子,看了下,一copy,哇,ok了啊。主要代码: // generate color texture glGenTextures(1, &TextureName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TextureName); glTexParameteri(GL_T原创 2007-07-24 15:59:00 · 4860 阅读 · 0 评论 -
bump mapping(采用MultiPass和MultiTex实现)
知道什么是凹凸贴图是怎么回事,也知道浮雕和点乘凹凸贴图的理论计算,也做过个简单的相关shader。可一直来不知道怎么通过MultiPass及MultiTex来实现。(其实一直不知道,稍微高级点的,NEHE中22课也有相关的,可惜看着很累,讲解不透彻,一些语句没法读通),今天有幸找到一个例子,而且那位作者很认真,不仅给出完整的实例,也给了相应的理论分析。于是也摘录点,与大家一起分享。那位作者的链原创 2007-09-11 17:01:00 · 2242 阅读 · 0 评论