1.前言
设计模式一般分为三大类
模式类型 | 所属具体模式 |
---|---|
创建新模式 | 单例<->原型;[抽象]工厂及工厂方法模式;建造者模式 |
结构型模式 | 代理/桥接/门面/装饰(包装)/适配器/组合/享元 |
行为型模式 | 责任链/状态/策略/迭代器/观察者/访问者/备忘录/模板/命令/中介者 |
2.策略模式
策略模式属于行为型模式,(即影响软件运行的一种因素)
主要的目的是抽取一些可以被替换的算法部分,(便于添加新的内容,而不重新再去修改原來的方法[開閉原則])
就像导航里面会显示步行,骑行,公交等等出行方式所估计的时间一样,这就是一种策略模式的体现
它的类图也很简单,
[这里放一张类图]
如果按简单的角色分类,则可以分为
- 抽象策略接口
- 具体策略类
- 客户端(策略的使用者)
策略模式的Java代码实现
/**
*
* @author F1338705
* @Time 2021年11月25日
* @ClassName Strategy
* 抽象策略類,只有一個方法CountTravelTime用來計算出行的時間
*/
public interface Strategy {
/**
*
* @param distance 出行距離
* @return
*/
double CountTravelTime(int distance);
}
public class WalkStrategy implements Strategy {
//步行的速度,單位為米/分
private int WalkSpeed = 80;
@Override
public double CountTravelTime(int distance) {
return distance/WalkSpeed;
}
}
/**
*
* @author F1338705
* @Time 2021年11月25日
* @ClassName RideStrategy
* 騎行策略,
*/
public class RideStrategy implements Strategy {
//騎行速度,單位米/分
private int RideSpeed = 300;
@Override
public double CountTravelTime(int distance) {
return distance/RideSpeed;
}
}
/**
*
* @author F1338705
* @Time 2021年11月25日
* @ClassName DriveStrategy
* 開車出行策略
*/
public class DriveStrategy implements Strategy{
//乘車速度,單位米/分
private int DriveSpeed = 800;
@Override
public double CountTravelTime(int distance) {
return distance/DriveSpeed;
}
}
/**
*
* @author F1338705
* @Time 2021年11月25日
* @ClassName NavSystem
*/
public class NavSystem {
private int distance;
//在客户端中引用一个策略模式的实例,用于设置策略
private Strategy strategy;
public NavSystem(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public NavSystem() {
}
public Strategy getStrategy() {
return strategy;
}
public void setStrategy(Strategy strategy) {
this.strategy = strategy;
}
public void setdistance(int distance) {
this.distance = distance;
}
//根据不同的策略进行不同的计算,并提示一些信息
public void GOTraveling() {
if(strategy instanceof WalkStrategy) {
System.out.println("你選擇的是步行策略,你將花費"+strategy.CountTravelTime(distance)+"m的時間");
if(strategy.CountTravelTime(distance)>30) {
System.out.println("步行時間過長");
}
}
else if(strategy instanceof RideStrategy) {
System.out.println("你選擇的是騎行策略,你將花費"+strategy.CountTravelTime(distance)+"m的時間");
if(strategy.CountTravelTime(distance)>30) {
System.out.println("騎行時間過長");
}
}
else if(strategy instanceof DriveStrategy) {
System.out.println("你選擇的是開車策略,你將花費"+strategy.CountTravelTime(distance)+"m的時間");
}
}
}
测试的主函数
public class MainTest {
public static void main(String[] args) {
NavSystem system = new NavSystem();
RideStrategy ride = new RideStrategy();
system.setStrategy(ride);
system.setdistance(12333);
system.GOTraveling();
}
}
结果
你選擇的是騎行策略,你將花費41.0m的時間
騎行時間過長
C#代码也是同理
/// <summary>
/// 策略模式的C#代碼實現
/// </summary>
namespace EFCoreDemo2.Models
{
public class Enemy
{
public int attack { get; set; }
public int defend { get; set; }
public Enemy(int attack, int defend, int hP)
{
this.attack = attack;
this.defend = defend;
HP = hP;
}
public Enemy()
{
}
public int HP { get; set; }
}
public class Gamer
{
public int attack { get; set; }
public int defend { get; set; }
public Gamer(int attack, int defend, int hP)
{
this.attack = attack;
this.defend = defend;
HP = hP;
}
public Gamer()
{
}
public int HP { get; set; }
}
interface Strategy
{
void setGamer(Gamer gamer);
bool BattleInGame(Enemy enemy);
}
public class AttackStrategy : Strategy
{
public Gamer gamer { get; set; }
public bool BattleInGame(Enemy enemy)
{
gamer.attack += 20;
gamer.defend -= 20;
if (enemy.defend >= gamer.attack)
{
return false;
}
else
{
int dis = gamer.attack - enemy.defend;
int dis2 = enemy.attack - gamer.defend;
if ((enemy.HP / dis) < (gamer.HP / dis2))
return true;
else
return false;
}
}
public void setGamer(Gamer gamer)
{
this.gamer = gamer;
}
}
public class DefendStrategy : Strategy
{
public Gamer gamer { get; set; }
public bool BattleInGame(Enemy enemy)
{
gamer.defend += 20;
gamer.attack -= 20;
if (gamer.defend >= enemy.attack)
{
return true;
}
else
{
int dis = gamer.attack - enemy.defend;
int dis2 = enemy.attack - gamer.defend;
if ((enemy.HP / dis) < (gamer.HP / dis2))
return true;
else
return false;
}
}
public void setGamer(Gamer gamer)
{
this.gamer = gamer;
}
}
public class StandStrategy : Strategy
{
public Gamer gamer { get; set; }
public bool BattleInGame(Enemy enemy)
{
gamer.attack += 10;
gamer.defend -= 20;
int dis = gamer.attack - enemy.defend;
int dis2 = enemy.attack - gamer.defend;
if ((enemy.HP / dis) < (gamer.HP / dis2))
return true;
else
return false;
}
public void setGamer(Gamer gamer)
{
this.gamer = gamer;
}
}
}
測試:
class Program
{
public class Game
{
private Strategy strategy;
public void setStrategy(Strategy strategy)
{
this.strategy = strategy;
}
public void Battle(Enemy enemy)
{
if (strategy.BattleInGame(enemy))
{
Console.WriteLine("你擊敗了敵人");
}
else
{
Console.WriteLine("你失敗了");
}
}
}
static void Main(string[] args)
{
Strategy strategy = new AttackStrategy();
strategy.setGamer(new Gamer(100, 80, 100));
Game game = new Game();
game.setStrategy(strategy);
game.Battle(new Enemy(120, 30, 80));
}
}
結果:
你擊敗了敵人