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原创 技能编辑器的简单完成
这篇的主要内容为如何通过编辑器窗口(EditorWindow)实现简单呃技能编辑功能。大致思想为在窗口中输入内容并且保存为可以使用的配置文件。注:有 GUILayout.BeginHorizontal() 就一定要有 GUILayout.EndHorizontal()来结尾。首先创建文件夹:Resources(资源)和Editor(编辑器)如果Resources文件夹为空,刷新(ctrl+r)即可。生成空物体并挂上脚本Game,在脚本立会生成信息类Info。在Editor文件夹下添加脚本Editor。
2023-10-16 18:50:40
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原创 Unity Timeline
创建以后生成空物体,点击空物体后在Timeline内部点击Creat,保存文件路径以后就可以在空物体上添加Playable Director。SignalTrack:信号轨道,在某个时间点执行操作,需要创建并保存Signal文件,会在游戏对象上添加signal receiver。AnimationTrack:左侧放入有动画或动画骨骼的游戏对象,在右侧决定什么时候播放动画。Activation Track:左边游戏对象,右侧可以规定哪个时间段显示游戏对象。使用unity为2022.3.5版本。
2023-08-23 22:54:22
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原创 Unity 合并网格和轮转图换装
2.Cube挂上CombineMesh脚本,声明公开的SkinnedMeshRenderer组件,将三个预制体带有SkinnedMeshRenderer组件的部分拖到里面。这里合并网格的实现方法是,使用三个已有的预制体,通过预制体的SkinnedMeshRenderer组件和CombineInstance来实现。1.准备三个部位的预制体(Cube用来挂脚本)
2023-08-19 07:59:45
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原创 Unity 地形图
3.创建图片mask,尺寸为300*300,创建子类图像image(表示地图)1000*1000和imgPlayer(代表玩家)50*50。生成空物体,位置和角度与玩家一直,讲相机设置为其子类,空物体脚本在Update中与玩家同步位置与朝向。2.生成Plane地形,将生成的图片拖进去,挂上CreatTerrain脚本,生成带有起伏的地形。通过柏林噪音生成带起伏的地图,生成小地图,实现同步玩家的移动和转向想,相机跟随。创建空物体并挂在脚本,在执行一次以后删除空物体或令其失活。mask要添加mask组件。
2023-08-17 20:19:03
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原创 Unity 2D轮转图,惯性,自动对齐和转到指定位置
2D轮转图和3D轮转图类似,但是用大小来表示前后位置关系,用SetSiblingIndex方法决定遮盖效果。2.脚本继承 MonoBehaviour, IDragHandler, IEndDragHandler。3.Start里确认 周长,半径和角度的弧度,调用移动函数。1.在画布下创建空物体,输入框和按钮,给 空物体 挂上脚本。4.移动函数,生成预制体并设置位置和大小,调用排序函数。输入框和按钮是从外部拖拽的。DT用来代替DOTween。7.实现拖拽结束的事件。8.点击按钮的 回调。
2023-08-16 19:37:21
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原创 Unity 3D轮转图,带惯性和自动对齐
完成DOTween移动以后,通过对比排序获得预制体中位置z值最小的一个,用Asin获得弧度,再用DoTween实现回到应在的位置。3.在空物体的脚本中写Start方法,根据数字生成预制体,以及设置预制体的父类,位置,脚本内的Creat等。1.创建空对象,声明预制体,数量,半径,角度,游戏性对象和transform(用于对其)的集合。2. 在预制体上添加脚本Item,脚本内声明先前空物体上的脚本(这里是CreatRoll)5.设置OnDrag脚本,在拖拽物体时调用(预制体的 OnMouseDrag)
2023-08-15 22:47:17
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原创 雷达图的实现
1.创建脚本,继承MaskableGraphic,声明公开的图集和浮点数数组。在unity侧设置数组长度(决定是几边形,不可以小于3)和图集。2.从Image脚本获取mainTexture方法。实现图形并且可以调整各项值的大小并体现在图形上。3.重写OnPopulateMesh方法。需要声明边缘的颜色和边缘的厚度。通过点击按钮测试雷达图。创建按钮,添加点击事件。在雷达图外围再画一圈。
2023-08-14 20:19:12
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原创 用Mesh生成圆
2.声明顶点(Vector3)和三角形(int)的集合,首先在顶点里添加圆心。4.设置顶点和三角形,设置网格过滤器和网格碰撞器的mesh。1.声明变数和圆的半径,在unity里确定值的大小。3.添加顶点和三角形。
2023-08-14 14:34:42
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空空如也
空空如也
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