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原创 设计模式之Singleton模式(单例模式)
今天学习的是Singleton模式,又称单例模式,这种模式是方便在开发游戏的时候,我们可以快速的去访问一些对象。而游戏中的有些对象是唯一的或者数量是有限制的,比如游戏的总控制系统。而Singleton模式的一个定义就是:确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象。其符合两个特质:(1)同时间只存在一个对象,当然有时候对象的数量是限定的,但是不一定唯一;(2)提供一个快速获取这个对象的方法
2017-11-24 22:47:53
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原创 设计模式之Facade模式(外观模式)
最近在学习游戏设计中的设计模式,为了让自己能够更好的去理解这些设计模式,所以将自己能够理解的部分纪录下来,以供提升。开始学习,就接触了Facade模式,又称外观模式。这种模式能够很好的减少耦合度,将类的功能更加的单一化。那么什么是Facade模式呢?举个例子,假设有一辆汽车,你需要去操作它,那么你需要去做些什么呢?比如,你想跑得更快,那么你就要踩油门,或者你想减速,那么你就要去踩刹车,当然,如果觉得
2017-11-23 19:07:01
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原创 unity 2D中的向着鼠标点击方向进行射击
在做一个地牢游戏时,我的玩家原型是一个魔法师一样的角色,他的攻击方向是由鼠标点击方向决定的。然而在这个问题上,我犯了很多错误,自己也很焦躁,到最后,才发现,其实只需要知道鼠标在屏幕上的点击位置(用Input.mouseposition来获取),再知道屏幕的宽高即可。大致如下: void FixedUpdate() { NextFire += Time.fixedDeltaT
2017-07-21 09:00:03
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转载 unity3d中的几个系统自调用的方法
转载自unity3D中常用的几种系统自调用的重要方法 一般其调用顺序是: awake–start–update–fixedupdate–lateupdate–OnGUI–reset–onDisable–onDestoryawake仅仅被用来在游戏开始前初始化变量或者游戏状态,在脚本的整个生命周期中它仅仅被调用一次, 但是他是在所有对象被初始化之后才调用的,所以可以放心的与其他对象进行对话,例如
2017-07-14 16:53:46
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空空如也
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