转载自:http://blog.youkuaiyun.com/fallstones/article/details/6287498
1.纹理
纹理映射就是将一张位图贴在3D模型上,让模型更有真实感。比如一颗人头,眼睛鼻子嘴巴头发都由三角形构成,会给系统带来很大的开销。如果用纹理来做,可以由一个球和人脸的纹理组成,真实感也很强。。(只是个例子,真这么做会很恐怖。。。)
OPENGL把纹理坐标规范化到0与1之间,就是说如果一张正方形的纹理,从左下角开始逆时针方向四个顶点的坐标分别是(0, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 1)
纹理映射时根据模型每个顶点的纹理坐标进行绘制。
当模型的大小和纹理大小不一致时,OPENGL会根据设置处理纹理,进行放大或缩小。这个叫纹理过滤器(fileter)
OPENGL可以设置3种纹理过滤器。
1.最近点采样,速度最快,效果最低。
直接对纹理进行放大缩小。举个例子,有两个顶点,坐标是(1, 0)和(3, 0),对应的纹理坐标分别是(0, 0), (0.7, 0)(假设这个纹理中一个像素的直径是0.1)。当判断 (2, 0) 的颜色时,根据线性差值,纹理坐标应该是(0.35, 0),可是这个像素是不存在的,根据就近原则,选择了(0.4, 0) 这个像素的颜色值。
OPENGL中的设置如下(NEHE Lesson 7的代码)
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);//(NEW)
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);//(NEW)
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[1]);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
- glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->data);
3.多级渐进纹理(mipmap),速度较快,效果好。 OPENGL自动建立几个不同大小的高质量纹理,根据模型的大小选择丢失颜色信息最少的那张纹理。 OPENGL中的设置
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[2]);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);//(NEW)
- boolLoadTexture(LPTSTRszFileName,GLuint&texid)//CreatesTextureFromABitmapFile
- {
- HBITMAPhBMP;//HandleOfTheBitmap
- BITMAPBMP;//BitmapStructure
- glGenTextures(1,&texid);//CreateTheTexture
- hBMP=(HBITMAP)LoadImage(GetModuleHandle(NULL),szFileName,IMAGE_BITMAP,0,0,LR_CREATEDIBSECTION|LR_LOADFROMFILE);
- if(!hBMP)//DoesTheBitmapExist?
- returnFALSE;//IfNotReturnFalse
- GetObject(hBMP,sizeof(BMP),&BMP);//GetTheObject
- //hBMP:HandleToGraphicsObject
- //sizeof(BMP):SizeOfBufferForObjectInformation
- //&BMP:BufferForObjectInformation
- glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,4);//PixelStorageMode(WordAlignment/4Bytes)
- //TypicalTextureGenerationUsingDataFromTheBitmap
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texid);//BindToTheTextureID
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//LinearMinFilter
- glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);//LinearMagFilter
- //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,0,GL_BGR_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,BMP.bmBits);
- gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,BMP.bmWidth,BMP.bmHeight,GL_BGR_EXT,GL_UNSIGNED_BYTE,BMP.bmBits);//(NEW)
- DeleteObject(hBMP);//DeleteTheObject
- returnTRUE;//LoadingWasSuccessful
- }