OpenGL——材质、光照与混合

本文介绍了OpenGL中材质、光照和混合的原理与应用。内容涵盖表面颜色产生方式、光源设置(环境光、漫色光、镜面光)、光源位置与方向、材质属性(环境光、散射光、镜面反射)以及混合功能的启用与参数配置。

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本文总结自OpenGL入门教程》大家可以下载。

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OpenGL场景中模型颜色的产生,大致为如下的流程图所描述:

++

++++++  ++++++  ++++++  ++++++

(1)当不开启光照时,使用顶点颜色来产生整个表面的颜色。

      用glShadeModel可以设置表面内部像素颜色产生的方式。GL_FLAT/GL_SMOOTH.

++

(2)一般而言,开启光照后,在场景中至少需要有一个光源(GL_LIGHT0...GL_LIGHT7)

      通过glEnable(GL_LIGHT0) glDisable(GL_LIGHT0) 来开启和关闭指定的光源。

      ---  全局环境光 ---

GLfloat gAmbient[] = {0.6, 0,6, 0,6, 1.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBINET, gAmbient);


 

(3)设置光源的光分量  -- 环境光Ambient/漫色光Diffuse/镜面光Specular

详细图:

 默认情况下,GL_LIGHT0...GL_LIGHT7 的GL_AMBIENT值为(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

 GL_LIGHT0的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(1.0, 1.0, 1.0, 1.0),

 GL_LIGHT1...GL_LIGHT7 的GL_DIFFUSE和GL_SPECULAR值为(0.0, 0.0, 0.0, 0.0)。

GLfloat lightAmbinet[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightDiffuse[]   = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};
GLfloat lightSpecular
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