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精灵也出来了,但是不会动的精灵是木有用的。。。CCAction就是负责来解决精灵运动的问题。
1.概况
CCAction直接从CCObject继承而来,注意它代表的是一个动作,是动词。精灵执行了这个动作,而不是名词。CCAction本身并没有什么功能,主要是定义了一些通用函数和虚函数让子类实现多态性。
2.接口
- //返回一个描述
- constchar*description();
- //返回动作是否结束
- virtualboolisDone(void);
- //在动作开始前调用,需要设置目标精灵
- virtualvoidstartWithTarget(CCNode*pTarget);
- //每帧调用,time在0~1之间,0代表动作刚开始,0.5代表动作执行一半,1代表动作结束
- virtualvoidupdate(floattime);
- //返回/设置目标节点
- CCNode*getTarget(void);
- voidsetTarget(CCNode*pTarget);
- //获取/设置上一个节点
- CCNode*getOriginalTarget(void);
- voidsetOriginalTarget(CCNode*pOriginalTarget);
- //获取/设置标签
- intgetTag(void);
- voidsetTag(intnTag);
- //创建动作静态方法
- staticCCAction*create();
3.CCFollow
CCFollow跟随动作,继承于CCAction,可以实现节点跟随另一个节点动作。它内部封装了一个boundary,也就是跟随范围,初始为CCRectZero。
- //创建一个CCFollow对象,create实际上调用了initWithTarget
- staticCCFollow*create(CCNode*pFollowedNode,constCCRect&rect=CCRectZero);
- boolinitWithTarget(CCNode*pFollowedNode,constCCRect&rect=CCRectZero);
4.CCSpeed
CCSpeed可调整速度动作类,内部封装了一个速度值,CCSpeed使用很简单,就是传入一个动作和速度,在内部重新copy一个新的动作返回。
- //创建一个可变速度动作类,传入速度值
- staticCCSpeed*create(CCActionInterval*pAction,floatfSpeed);
5.CCFiniteTimeAction
CCFiniteTimeAction有限次动作执行类,继承于CCAction,它有两个子类CCActionInstant和CCActionInterval,前者代表瞬时动作,也就是这个动作基本不需要时间马上就能完成,而后者代表延时,这个动作需要一段时间来运行。它的子类说明看上图吧。
相比CCAction,它多了一个m_fDuration属性,表示持续时间。
- //获取/设置动作持续时间
- floatgetDuration(void);
- voidsetDuration(floatduration);
- //反转动作,类似于倒带效果,返回一个新的动作
- virtualCCFiniteTimeAction*reverse(void);
好了,游戏的基本元素就写到这里,写API文档很蛋疼的说。。。