【转载】7个影响一生的寓言故事 - 亲密的寓言:独一无二的玫瑰

《小王子》中的寓言讲述了小王子与他星球上独一无二的玫瑰之间的故事。虽然地球上有五千朵相同的玫瑰,但这朵被小王子照料过的玫瑰因其独特的情感联系而变得与众不同。这段经历强调了在亲密关系中投入时间和精力的重要性。

小王子有一个小小的星球,星球上忽然绽放了一朵娇艳的玫瑰花。以前,这个星球上只有一些无名的小花,小王子从来没有见过这么美丽的花,他爱上这朵玫瑰,细心地呵护她。
那一段日子,他以为,这是一朵人世间唯一的花,只有他的星球上才有,其他的地方都不存在。
然而,等他来到地球上,发现仅仅一个花园里就有5000朵完全一样的这种花朵。这时,他才知道,他有的只是一朵普通的花。
一开始,这个发现,让小王子非常伤心。但最后,小王子明白,尽管世界上有无数朵玫瑰花,但他的星球上那朵,仍然是独一无二的,因为那朵玫瑰花,他浇灌过,给她罩过花罩,用屏风保护过,除过她身上的毛虫,还倾听过她的怨艾和自诩,聆听过她的沉默……一句话,他驯服了她,她也驯服了他,她是他独一无二的玫瑰。
  “正因为你为你的玫瑰花费了时间,这才使你的玫瑰变得如此重要。”一只被小王子驯服的狐狸对他说。
   
【心理点评】
这是法国名著《小王子》中一个有名的寓言故事,我曾读过十数遍,但仍然是直到2005年才明白这一点。
面对着5000朵玫瑰花,小王子说:“你们很美,但你们是空虚的,没有人能为你们去死。”
  只有倾注了爱,亲密关系才有意义。但是,现在我们越来越流行空虚的“亲密关系”,最典型的就是因网络而泛滥的****。
我们急着去拥有。仿佛是,每多拥有过一朵玫瑰,自己的生命价值就多了一分。网络时代,拥有过数十名情人,已不再是太罕见的事情。但我所了解的这些滥情者,没有一个是不空虚的。他们并不享受关系,他们只享受征服。
  “征服欲望越强的人,对于关系的亲密度越没有兴趣。”广州白云心理医院的咨询师荣玮龄说,“没有拥有前,他们会想尽一切办法拉近关系的距离。但一旦拥有后,他们会迅速丧失对这个亲密关系的兴趣。征服欲望越强,丧失的速度越快。”
对于这样的人,一个玫瑰园比起一朵独一无二的玫瑰花来,更有吸引力。
然而,关系的美,正在乎两人的投入程度和被驯服程度。当两个人都自然而然地去投入,自然而然地被驯服后,关系就会变成人生养料,让一个人的生命变得更充盈、更美好。  
  但是,无论多么亲密。小王子仍是小王子,玫瑰仍是玫瑰,他们仍然是两个个体。如果玫瑰不让小王子旅行,或者小王子旅行时非将玫瑰花带在身上,两者一定要黏在一起,关系就不再是享受,而会变成一个累赘。  
  切记:一个既亲密而又相互独立的关系,胜于一千个一般的关系。这样的关系,会把我们从不可救药的孤独感中拯救出来,是我们生命中最重要的一种救赎。
如果不曾体验过,你就无法知道这种关系的美。

 

【自评】无欲则刚,有点儿不对题啊。

<think>好的,用户想用Scratch制作一个关于《亡羊补牢》寓言故事的动画或互动程序作为教学案例。首先,我需要回顾Scratch的基本功能和如何构建故事类项目。根据提供的参考引用,里面提到了事件触发、角色移动、边缘检测、方向反转和声音播放。这些元素可以作为基础来设计这个项目。 首先,故事策划是关键。用户需要选择《亡羊补牢》这个成语,所以得先分解故事的主要情节:羊圈破损导致羊丢失,主人发现后修补,防止更多损失。接下来,角色设计方面,可能需要农夫、羊、狼和羊圈等角色。Scratch的素材库应该有这些角色,或者用户可以自己绘制。 然后是场景设计。可能需要三个场景:完整的羊圈、羊丢失后的破损羊圈,以及修补后的羊圈。场景切换可以通过背景切换来实现,使用“当接收到消息”事件来控制。 编程逻辑部分,首先需要初始化,设置角色位置和变量,比如羊的数量。然后设计互动环节,比如点击羊圈时出现破损,羊开始逃跑。这里可以用“当角色被点击”事件触发破损动画,并减少羊的数量。同时,农夫修补羊圈的动作可以通过按键触发,比如按空格键开始修补,修补完成后停止羊的逃跑。 动画部分需要让羊移动,可能用“移动10步”和“碰到边缘就反弹”来实现。当羊圈破损时,羊会持续移动直到被修补。修补后,羊停止移动。还可以添加狼的角色,在羊圈破损时出现,增加互动性。 最后,添加教学提示,比如对话框显示故事寓意,以及知识点总结,如事件触发、条件判断等。测试环节也很重要,确保各部分运作正常,没有逻辑错误。 用户可能需要更详细的步骤,比如如何具体编写每个角色的脚本,如何切换背景,如何处理变量和事件。需要分步解释,确保用户能跟上。同时,考虑教学案例的需求,可能需要加入互动问题或小测验,让学生参与进来。 可能的问题包括角色移动的控制、事件触发的顺序、变量的正确使用,以及如何让不同角色之间的互动协调。需要检查代码逻辑,确保修补羊圈后羊不再逃跑,变量更新正确。此外,音效和动画的同步也很重要,增强用户体验。 总结下来,步骤大致是:故事分解→角色和场景设计→初始化设置→事件和互动编程→动画与反馈→教学元素添加→测试优化。需要将每个步骤详细说明,并给出示例代码,方便用户理解。</think># Scratch实现《亡羊补牢》教学案例 ## 一、故事策划与场景设计 1. **故事分解**: - 初始场景:完整羊圈与5只羊(变量`羊的数量=5`) - 触发事件:狼破坏栅栏(点击栅栏触发破损动画) - 核心冲突:羊持续逃跑(每2秒`羊的数量-=1`) - 解决方式:农夫修补栅栏(按空格键触发修补动画) - 结局:修补后羊停止丢失,显示寓意文字 2. **角色设计**: - 农夫(自带造型:站立/修补动作) - 狼(带破坏动画) - 羊群(至少3个造型:正常/逃跑) - 可交互栅栏(完整/破损两种造型) 3. **场景设计**: ```scratch 当接收到 [开始 v] 切换背景为 [完整农场 v] 显示变量 [羊的数量 v] ``` ## 二、核心编程实现 ### 1. 栅栏破坏机制 ```scratch 当角色 [栅栏 v] 被点击 播放声音 [破碎声 v] 切换造型为 [破损 v] 广播 [羊圈破损 v] ``` ### 2. 羊群逃跑系统 ```scratch 当接收到 [羊圈破损 v] 重复执行 移动 (5) 步 碰到边缘就反弹 等待 (2) 秒 将 [羊的数量 v] 增加 (-1) end ``` ### 3. 修补互动逻辑 ```scratch 当按下 [空格 v] 广播 [开始修补 v] 当接收到 [开始修补 v] 切换造型为 [修补中 v] 播放声音 [锤击声 v] 等待 (3) 秒 切换造型为 [完整 v] 广播 [修补完成 v] ``` ### 4. 数据重置系统 ```scratch 当绿旗被点击 将 [羊的数量 v] 设为 5 停止 [其他角色的脚本 v] ``` ## 三、教学功能增强 1. **知识点提示**: ```scratch 当接收到 [修补完成 v] 说 [及时改正错误可以防止更大损失!] (5) 秒 ``` 2. **交互问答**: ```scratch 询问 [现在应该怎么做?] 并等待 如果 <回答包含 "修补"> 那么 播放声音 [正确 v] 否则 播放声音 [错误 v] end ``` ## 四、项目优化建议 1. 增加狼的追逐动画 2. 添加昼夜变化背景 3. 实现多结局分支: ```scratch 如果 <羊的数量 > 2> 那么 切换背景为 [好结局 v] 否则 切换背景为 [坏结局 v] end ```
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