像3D中的人物和物体模型一般不是很规则的,一般由三角形网格组成。知道每个三角形三顶点的位置和纹理坐标,就可以计算出该三角形的TBN矩阵,然后将光向量转换到该三角形的切空间中,再计算diffuse和specular。用传统的API来实现Bumpmap有个缺点,就是要实现高specular比较困难,所以表面会较暗,没有光泽。而用shader就可以实现高specular,可以把specular指数提高数倍(我这里是8),从而表面有光泽,效果比较好。
这里我对一个四棱锥进行凹凸映射,可以实时改变其环境光ambient亮度和漫反射光的颜色。下面是截图:




程序和源码下载(需cg.dll和cgGL.dll支持):
博客介绍3D中人物和物体模型多由三角形网格组成,可通过三角形顶点位置和纹理坐标计算TBN矩阵,进行光照计算。传统API实现Bumpmap难以实现高specular,而shader可提高specular指数,让表面有光泽。还展示了四棱锥凹凸映射,可实时改变环境光和漫反射光,提供程序和源码下载。
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