Jump Game II

Given an array of non-negative integers, you are initially positioned at the first index of the array.

Each element in the array represents your maximum jump length at that position.

Your goal is to reach the last index in the minimum number of jumps.

For example:
Given array A = [2,3,1,1,4]

The minimum number of jumps to reach the last index is 2. (Jump 1 step from index 0 to 1, then 3 steps to the last index.)

 

public class Solution {
    public int jump(int[] nums) {
        int end = 0;
        int lastCover = 0;
        int res = 0;
        for (int i = 0; i < nums.length; i++) {
        	if (i > lastCover) {
        		res++;
        		lastCover = end;
        	}
			if (nums[i] + i > end) {
				end = nums[i] + i;
			}
		}
        if (end < nums.length - 1) {
        	return 0;
        }
        return res;
    }
}

 

 

基于径向基函数神经网络RBFNN的自适应滑模控制学习(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于径向基函数神经网络(RBFNN)的自适应滑模控制方法,并提供了相应的Matlab代码实现。该方法结合了RBF神经网络的非线性逼近能力和滑模控制的强鲁棒性,用于解决复杂系统的控制问题,尤其适用于存在不确定性和外部干扰的动态系统。文中详细阐述了控制算法的设计思路、RBFNN的结构与权重更新机制、滑模面的构建以及自适应律的推导过程,并通过Matlab仿真验证了所提方法的有效性和稳定性。此外,文档还列举了大量相关的科研方向和技术应用,涵盖智能优化算法、机器学习、电力系统、路径规划等多个领域,展示了该技术的广泛应用前景。; 适合人群:具备一定自动控制理论基础和Matlab编程能力的研究生、科研人员及工程技术人员,特别是从事智能控制、非线性系统控制及相关领域的研究人员; 使用场景及目标:①学习和掌握RBF神经网络与滑模控制相结合的自适应控制策略设计方法;②应用于电机控制、机器人轨迹跟踪、电力电子系统等存在模型不确定性或外界扰动的实际控制系统中,提升控制精度与鲁棒性; 阅读建议:建议读者结合提供的Matlab代码进行仿真实践,深入理解算法实现细节,同时可参考文中提及的相关技术方向拓展研究思路,注重理论分析与仿真验证相结合。
以下是C#跳跃游戏的源代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float jumpForce = 10f; public float moveSpeed = 5f; public Transform groundCheck; public LayerMask groundLayer; public GameObject gameOverPanel; private Rigidbody2D rb; private Animator anim; private bool isJumping = false; private bool isGrounded = false; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); anim = GetComponent<Animator>(); } void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && isGrounded) { isJumping = true; rb.velocity = Vector2.up * jumpForce; } anim.SetBool("isJumping", isJumping); anim.SetFloat("yVelocity", rb.velocity.y); float horizontalInput = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(horizontalInput * moveSpeed, rb.velocity.y); if (rb.velocity.x > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); } else if (rb.velocity.x < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } isGrounded = Physics2D.OverlapCircle(groundCheck.position, 0.1f, groundLayer); if (!isGrounded) { gameOverPanel.SetActive(true); Time.timeScale = 0f; } } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.CompareTag("Coin")) { Destroy(collision.gameObject); } } } 在此代码中,我们定义了玩家控制器的变量和属性。我们还定义了开始和更新函数,以便在游戏中实现跳跃和移动。我们还在代码中添加了碰撞检测和游戏结束的逻辑。
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