大战2013之四:关于游戏文化的种族设计

本文探讨了游戏中种族和阵营的设计思路,提出了基于西南少数民族语言创造种族名称的方法,并按生命形态将文明划分为液态水系、液态氮系、液态碳系等类别,进一步细分为液态、固态、气态及能量物种。

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种族和阵营是游戏必不可少的元素。

游戏就意味着竞技,比赛和斗争,如果对手都没有,那还斗个屁啊。

我们看下GOF,里面的地球人援引了星际争霸等传统对地球人的称呼Terran(注:一说该词出自哈姆雷特,我对西方文学不太了解)

总之,不是常规的human或者其他,我认为这巧妙的增加了游戏的神秘感。

对于上一篇我正在构想游戏,我目前的想法是这样:

使用西南少数民族的语言,将发音换成英文字母,得到对应的种族名称。

比如人类,即地球人是tikouhun;麒麟座是keylern。

对了,好像12生肖里面,大哥用了很多东南亚的语言,一个一句我听不全,不过有几句跟广西的壮语挺像的。

种族是生物单位最基本的归属,而种族也有更高一级的归类。

我们对宇宙的认知还是非常非常非常非常非常非常的初级,所以无法做出一个十分前瞻的预测。

我目前的想法是这样:

按照对液体的关系,分为:

1.液态水系:以液态水作为溶液的生命系,因氧气是最合适的氧化物单质,主要的物种都是液态水系。

2.液态氮系:以氮化合物作为溶液的生命系,比如有液氨海洋星球上的物种。

3.液态碳系:以碳化合物,主要是烷烃为溶液的生命系,如液态甲烷、四氯化碳等。

化学的知识,我就不多说了,呵呵。

以上三种生命系(主要是液态水系)构成了主要生命形态,生命形态分成四种:

1.液态物种:以液态物质作为物质循环代谢基础的生命形态,此类最多。

2.固态物种:液体对于该物种,就像空气对于我们一样,大家明白的。此类生物运动十分缓慢,不具备任何威胁。

3.气态物种:气体对于该物种,就像液体对于我们一样,该物种十分脆弱,风吹就散。

4.能量物种:基于能量的生命形态,十分稀少,但是威胁极大。如基于核能的(变形金刚,呵呵);基于电磁的;基于光能的甚至基于超能的(超人来啦)。

我们在气态物种的地盘吹一阵风,就让他们“烟消云散”;同样能量物种只要摸一下我们,就能让我们“灰飞烟灭”。

不过,只能智能能够消灭另一种智能个体,只不过双方的代价不同而已。至于是否会发生碰撞,就看偶然与必然的统一了。

这是哲学问题,我们不讨论。因为游戏本身就设定在碰撞的情形下。

最终,文明形态和生命体系是固定的,物种则可以任意添加和改名,那只是一个ID罢了,但是形态和体系出于对真实的模拟,就没有开放修改了。

好了,暂定是这样子,有什么好想法,希望大家踊跃参与讨论。

2013-2-21 20:43:54

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