转载自:http://blog.youkuaiyun.com/cppyin/article/details/6172211
1. 数学分析
1) 画直线的问题
本来我以为画直线会很容易,随便拿个直线公式,遍历X求Y画出来不就完了么,但事实并非如此。以2D直线为例,因为3D直线也只是多引入了个Z坐标而已。关键的问题:我们在数学中所学的直线是基于实数域的,而在计算机屏幕上,所画的直线是基于正整数域的,可以想象这么一个情形,在直线的某一点X=1,Y=0.01时,在屏幕上如何画呢?下图对比了实数域的直线,与基于正整数域的直线:
为什么直线在正整数域是不连续的呢,还记得斜率的的定义么:斜率m = dy / dx = (y1 - y0) / (x1 - x0)
这意味着当X坐标增加1,则Y坐标就增加m。这就是会出现上述情况的根本原因。
2) Bresenham算法
该算法由Bresenham在1965年发明,它到底做了什么事呢?其实想法很简单,就是每X移动一个像素,则考虑Y应该是如何移动。为什么我们要关注Bresenham算法呢,我们发现,这种算法实际只做了加减法,是非常适合计算机运算的,这种算法的速度是相当快的。
该算法把直线分为两种:一种是斜率<1的线,即近X轴线。另一种是斜率>1的线,即近Y轴线。
我们以近X轴直线为例,如图:
Bresenham算法的核心就是,当X加1后,如何决定Y的移动。显然可见,近X轴直线的dy<dx。所以一个直观的想法是,保存一个误差累计变量,每当X加1,误差变量便累计增加一个dy。当累计误差小于等于dx时,Y不动,当累计的误差大于dx时,Y加1,同时把累计误差减掉一个dx。这样,算法将不停的将光栅线与实际线之间的误差减到最小。
2. 函数实现
这里给出一个例子,实现了上面的算法,但只限近X轴并且是从左上往右下画的,可以很清楚的看到实现的逻辑。通用的画线在源码中已实现,可以下载获取。
- intdx=x1-x0;
- intdy=y1-y0;
- interror=0;
- if(dx>dy)//近X轴
- {
- for(intx=x0,y=y0;x<=x1;++x)
- {
- DrawPixel(x,y,color);
- error+=dy;//累计误差
- if(error>dx)
- {
- error-=dx;
- ++y;
- }
- }
- }
针对所有情况的完整代码如下,其中在误差的计算方面进行了一些优化,起始值更居中,而不是写死的0。
- int_CPPYIN_3DLib::DrawLine(intx0,inty0,intx1,inty1,DWORDcolor)
- {
- intx,y,dx,dy,dx2,dy2,xstep,ystep,error,index;
- x=x0;
- y=y0;
- dx=x1-x0;
- dy=y1-y0;
- if(dx>=0)//从左往右画
- {
- xstep=1;//x步进正1
- }
- else//从右往左画
- {
- xstep=-1;//x步进负1
- dx=-dx;//取绝对值
- }
- if(dy>=0)//从上往下画
- {
- ystep=1;//y步进正1
- }
- else//从下往上画
- {
- ystep=-1;//y步进负1
- dy=-dy;//取绝对值
- }
- dx2=dx<<1;//2*dx
- dy2=dy<<1;//2*dy
- if(dx>dy)//近X轴直线
- {
- error=dy2-dx;
- for(index=0;index<=dx;++index)
- {
- DrawPixel(x,y,color);
- if(error>=0)
- {
- error-=dx2;
- y+=ystep;
- }
- error+=dy2;
- x+=xstep;
- }
- }
- else//近Y轴直线
- {
- error=dx2-dy;
- for(index=0;index<=dy;++index)
- {
- DrawPixel(x,y,color);
- if(error>=0)
- {
- error-=dy2;
- x+=xstep;
- }
- error+=dx2;
- y+=ystep;
- }
- }
- return1;
- }
3. 源码下载
这个示例使用该函数,每帧在窗口中画500条随机颜色的直线,截图如下:
项目源代码下载:>>点击进入下载页<<
4. 补充更新
画直线还有一些算法,速度有的更快,如:
Run-Slicing
Symmetric Double Step
Quadruple Step
如果有时间我会一一实现,如果读者已经实现,请留言分享,谢谢。