cocos2d是基于OpenGL ES的,所有它的坐标系统为以下图:

anchorPoint
为了将一个矩形图像精准的放置在屏幕某一个位置上,需要设置该矩形的位置参考点(人们通常习惯亍将该参考点是、认为是该矩形的左上角那个点)。CocosNode的该属性就是返个参考点。x,y轴挄照OpenGL ES坐标系,数值采用相对自身宽、高的比例。
Position
CocosNode对象的实际OpenGL ES坐标。
如下图说明了如何利用返两个属性来设定CocosNode对象的位置:

图中红色矩形框的Position为(5,5),anchorPoint为(0.3, 0.5)。若要选择图中紫色大圆点A为anchorPoint则设置(0, 0),若要设置粉红色大圆点B为anchorPoint则设置(1, 1)。显然设置(0.5, 0.5)时,anchorPoint为矩形对象的几何中心C,返是Sprite和Texture类对象的默认anchorPoint值。
本文详细介绍了Cocos2d的游戏开发坐标系统,包括基于OpenGLES的坐标原理、anchorPoint属性及其设置方法,以及如何通过Position属性精确控制游戏元素的位置。
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