快速进入手机3D世界系列二

本文详细解析了WTK 2.5.2中3D动画实例的实现过程,包括通过world对象获取和处理具体元素,设置投影比,以及动画的控制等。对于学习3D图形和动画开发具有较高的参考价值。

WTK2.5.2 中带有3D的动画实例,对他进行简单的改造分析,学习学习。

 

和上一章节讨论的一样,首先在构造函数中获取世界坐标。

world = (World) Loader.load("/res/pogoroo.m3g")[0];

说明一下:此处的pogoroo.m3g是通过安装后的WTK的demo中拷贝出来的,可以查看他的文件内容,由于对m3g文件的格式尚不清楚,因此只是自我理解阶段。

可以看到此处world对象实际上的内容是:

<SwerveAuthor2NameTable>
22472268 Arm01
46578977 HeadAndEyesTransform
48682751 FeetTransform
64857578 ShadowColour
71186062 CollisionEffect
82359228 GroundTransform
90361312 LegLower01
93644304 LegUpper02
99118003 Camera01Transform
102640422 Head
104604863 Ear01Transform
131143914 Omni01
133361308 RooTransform
136511813 Arm02
160775938 Rectangle01Transform
176204341 PogoHandle
215165680 ScoreCardMat
244008179 HeadTransform
246079574 ArmsTransform
263588944 Ear02Transform
283076988 pogocyclinderTransform
288308532 11 - Default
295139459 GroundObjectsTransform
297620985 Map #4
305720315 pogocyclinder
314147496 LegLower02Transform
347178853 PogoRooTransform
418071423 RooBounce
421721094 RootNode
423290686 LegUpper01Transform
427378040 Shadow
511261302 Body
526008666 ScoreStoneTransform
532065620 Sphere02Transform
554921620 PogoRooMoveGroupTransform
582220836 Arm02Transform
587936449 Omni01Transform
613019925 LegUpper02Transform
622484693 TailTransform
642919300 PogoStickMetal
652629059 BodyTransform
653251478 Camera01
689455805 Scrubland
711342739 EyesTransform
741204917 Arm01Transform
753201889 ScoreBoardTransform
763852450 Tail
769302310 CameraGroupTransform
790005404 Sphere01
797025541 LegLower01Transform
801439591 Ground
823337512 Ear01
837869895 Sphere01Transform
871639510 EyeColour
880926306 Fur
882868570 PogoHandleTransform
914810753 ScoreStone
964422115 Rectangle01
965344690 PogoFootrestTransform
982321593 Ear02
1001025245 ShadowTransform
1017528733 LegUpper01
1020811725 LegLower02
1021300259 PogoStickTransform
1061284553 Sphere02
1068543713 PogoFootrest
</SwerveAuthor2NameTable>

 里面的节点信息存放。自我理解:这幅图片应该比较复杂,或许是由许多元素构成,信息量巨大。哈哈

 

我们可以通过world对象来获取具体的元素对象,然后单个进行处理,例如:

private void getObjects() {
		try {
			roo = (Group) world.find(TRANSFORM);
			AnimationTrack track = roo.getAnimationTrack(0);
			if (track != null) {
				KeyframeSequence ks = track.getKeyframeSequence();
				if (ks != null) {
					ks.getDuration();
				}
			}
		} catch (Exception e) {
			e.printStackTrace();
		}
}

 此处的TRANSFORM对应刚才world的一个节点数据。

static final int TRANSFORM = 347178853;

有上边的代码可以看见,transform节点应该记录了动画数据,并且似乎是以帧序列存放。

 

继续往下看:

 

private void setupAspectRatio() {
		cam = world.getActiveCamera();
		float[] params = new float[4];
		int type = cam.getProjection(params);
		if (type == Camera.GENERIC) {
			float width = h * params[1];
			w = (int) width;
			x = (getWidth() - w) / 2;
		}
}
 

我们又一次获取到了Carema对象,仍旧是通过world.getActiveCamera()来获取.

至于为什么要获取投影,以及根据投影进行的处理,尚不是很明白。期待中……是否与viewport有关??

 

接着呢,仍旧我们要对Graphics进行处理:

private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();

public void paint(Graphics g) {
		if ((g3d != null) && (world != null)) {
			g3d.bindTarget(g);
			g3d.setViewport(x, y, w, h);
			g3d.render(world);
			g3d.releaseTarget();
              }
}
 

绑定Canvas的Graphics到Graphics3D实例对象,再Graphics3D上显示world,好了,下边的任务是处理我们的事件了。

 

检测上下左右中键:

public int recordmove = 0;

public float recordX = 0;

public void keyPressed(int keyCode) {
		int action = this.getGameAction(keyCode);
		switch (action) {
		case Canvas.FIRE:
			stop();
			screen = null;
			break;
		case Canvas.UP:
			recordmove = 145;
			break;
		case Canvas.LEFT:
			recordX = 0.2f;
			break;
		case Canvas.RIGHT:
			recordX = -0.2f;
			break;
		case Canvas.DOWN:
			recordX = 0f;
			recordmove = 0;
			break;
		default:
			break;
		}
		repaint();
}

 另外说明:通过recordmove记录延Z轴行动的距离,racordX记录在X轴的偏向。

 

可以在参见下边的代码理解:

private class RefreshTask extends TimerTask {

		public void run() {
			while (running) {
				if (g3d != null && world != null) {
					world.animate((int) System.currentTimeMillis());
					if (recordmove >= 150) {
						recordmove = 0;
					}
					recordmove++;
					float f = (float) (0.006 * recordmove);
					cam.setTranslation(recordX, 0, f);
					repaint(x, y, w, h);
				}
			}
		}
}

 照相机的setTranslation改变延坐标的移动,显示动画效果。

 此处world调用了animate函数。

 

总的感觉是:

如何处理获取到的世界节点数据,协调他们的行动,是关键性的知识。

另外,光照、纹理、网格、动画信息在m3g文件的存放方式,还是有很多很多疑问。

每一个方法到底是什么效果,总结体会中。

为什么坐标需要此种方式的移动,体会中,就像系列一 中讲到的上下键的移动模式。

应该掌握一下三维的东西,世界坐标系概念,本地坐标系概念,之间的变换,如何变换等等。

 

继续中……

 

【无人机】基于改进粒子群算法的无人机路径规划研究[和遗传算法、粒子群算法进行比较](Matlab代码实现)内容概要:本文围绕基于改进粒子群算法的无人机路径规划展开研究,重点探讨了在复杂环境中利用改进粒子群算法(PSO)实现无人机三维路径规划的方法,并将其与遗传算法(GA)、标准粒子群算法等传统优化算法进行对比分析。研究内容涵盖路径规划的多目标优化、避障策略、航路点约束以及算法收敛性和寻优能力的评估,所有实验均通过Matlab代码实现,提供了完整的仿真验证流程。文章还提到了多种智能优化算法在无人机路径规划中的应用比较,突出了改进PSO在收敛速度和全局寻优方面的优势。; 适合人群:具备一定Matlab编程基础和优化算法知识的研究生、科研人员及从事无人机路径规划、智能优化算法研究的相关技术人员。; 使用场景及目标:①用于无人机在复杂地形或动态环境下的三维路径规划仿真研究;②比较不同智能优化算法(如PSO、GA、蚁群算法、RRT等)在路径规划中的性能差异;③为多目标优化问题提供算法选型和改进思路。; 阅读建议:建议读者结合文中提供的Matlab代码进行实践操作,重点关注算法的参数设置、适应度函数设计及路径约束处理方式,同时可参考文中提到的多种算法对比思路,拓展到其他智能优化算法的研究与改进中。
标题中的"EthernetIP-master.zip"压缩文档涉及工业自动化领域的以太网通信协议EtherNet/IP。该协议由罗克韦尔自动化公司基于TCP/IP技术架构开发,已广泛应用于ControlLogix系列控制设备。该压缩包内可能封装了协议实现代码、技术文档或测试工具等核心组件。 根据描述信息判断,该资源主要用于验证EtherNet/IP通信功能,可能包含测试用例、参数配置模板及故障诊断方案。标签系统通过多种拼写形式强化了协议主题标识,其中"swimo6q"字段需结合具体应用场景才能准确定义其技术含义。 从文件结构分析,该压缩包采用主分支命名规范,符合开源项目管理的基本特征。解压后预期可获取以下技术资料: 1. 项目说明文档:阐述开发目标、环境配置要求及授权条款 2. 核心算法源码:采用工业级编程语言实现的通信协议栈 3. 参数配置文件:预设网络地址、通信端口等连接参数 4. 自动化测试套件:包含协议一致性验证和性能基准测试 5. 技术参考手册:详细说明API接口规范与集成方法 6. 应用示范程序:展示设备数据交换的标准流程 7. 工程构建脚本:支持跨平台编译和部署流程 8. 法律声明文件:明确知识产权归属及使用限制 该测试平台可用于构建协议仿真环境,验证工业控制器与现场设备间的数据交互可靠性。在正式部署前开展此类测试,能够有效识别系统兼容性问题,提升工程实施质量。建议用户在解压文件后优先查阅许可协议,严格遵循技术文档的操作指引,同时需具备EtherNet/IP协议栈的基础知识以深入理解通信机制。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值