好长时间没来了。

作者分享了自己在北京工作的前三个月的经历,包括对公司生活的适应、北京的交通状况以及日常生活节奏的感受。此外,还提到了虽然希望能在网络上与同学们更多交流,但实际上大家各自忙碌。

上班不能上网,上网的时候我没在工作:)

家里的网终于开通了。好长时间没来了。这里都变样了。真的希望能天天在网上。

上网的时候多不见多少同学在。在的几个也没有时间聊天。大家都很忙。

来北京已经三个多月了。工作转正了也算是正式来北京了。这三个月过得好快,又觉得时间好长。

北京的路都是东西南北的。最不好找了。一直还没找到北:(正在努力中)

北京的交通是发达的,只公汽就有900多路还不算支线。但每次坐都那么挤。(正在适应中)

北京的生活节奏听说是很快的。我每天10就得睡觉了。(正在减少中)

北京的外企很多的。听说外企的工资都很高。但没有一个外企适合我。(正在英语学习中)

北京的公司都不太累。假期也很多。我每个月还可以额外休一天。今天我就休了。没去上班(正在上网中)

<think> 我们之前讨论了在UE4.27中配置Cooldown Tags的正确方法(通过Cooldown GE的GrantedTags)。现在用户反馈按照步骤操作后问题仍未解决。 需要从更深层次排查问题,以下是系统化的解决方案: ### 一、核心检查清单(按优先级排序) 1. **标签三重匹配验证**(90%问题根源) - **Cooldown GE**:必须在`GrantedTags`中添加冷却标签,格式:`Cooldown.技能名` ```mermaid graph LR A[Cooldown GE] --> B[Granted Tags] B --> C["Cooldown.Fireball(示例)"] ``` - **Gameplay Ability**:必须确保`Activation Blocked Tags`包含**完全相同的标签** ```mermaid graph LR D[GA] --> E[Activation Blocked Tags] E --> F["Cooldown.Fireball(同上)"] ``` - **冲突检查**:若GA的`Activation Blocked Tags`包含`Cooldown.*`通配符,需删除或调整[^1] 2. **冷却GE持续时间** - 确认`Cooldown GE`的`Duration Policy`设置为`Has Duration` - `Duration Magnitude`必须 >0(建议用`Scalable Float`并设置值) 3. **技能触发逻辑** - 在GA的`ActivateAbility`中必须调用`CommitAbility`(否则不会触发冷却)[^2] ```cpp void UFPSAbility::ActivateAbility(...){ if(!CommitAbility(...)) { // 关键点 CancelAbility(...); return; } // 技能逻辑 } ``` ### 二、高级调试技巧 1. **运行时标签监视** 在游戏中打开控制台输入: ```bash ShowDebug AbilitySystem ``` 观察输出中: - 冷却期间是否出现`Cooldown.Fireball`标签 - 标签的剩余时间是否匹配预期 2. **断点验证** 在`UGameplayAbility::CommitAbility`函数内设置断点: - 检查`CooldownGEs`数组是否包含预期GE - 确认`CommitAbility`返回`true` 3. **网络同步检测**(多人游戏) - 确保`Cooldown GE`的`Replication Policy`为`Mixed`或`Full` - 在服务端执行`GiveAbilityAndActivateOnce`而非客户端 ### 三、常见陷阱解决方案 | 现象 | 修复方案 | |------|----------| | **冷却立即结束** | 检查GA是否在`ActivateAbility`中调用了`EndAbility()`过早 | | **冷却不启动** | 1. 确认`CommitAbility`被调用且返回true<br>2. 检查`Cooldown GE`是否被正确添加到GA的`Cooldown GE Class` | | **多人不同步** | 1. 确保所有GE和GA在服务端生成<br>2. 检查`GameplayTag`的同步设置(默认应同步)| ### 四、备用方案:手动冷却 若仍不生效,可采用代码控制冷却: ```cpp // 在GA中重写ApplyCooldown void UMyAbility::ApplyCooldown(...){ FGameplayEffectSpecHandle Spec = MakeOutgoingGameplayEffectSpec(CooldownGE); // 手动设置持续时间 Spec.Data->SetSetByCallerMagnitude(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Data.Cooldown"), 10.0f); ApplyGameplayEffectSpecToOwner(...); } ``` > 📌 此方法绕过自动绑定,直接控制GE生成[^3] ### 五、版本特异性补丁 确认引擎版本是否为**4.27.2**(包含GAS关键修复): ```markdown | 版本 | 修复内容 | 提交号 | |---------|---------------------------|-------------| | 4.27.2 | 修复GameplayTag同步崩溃 | CL 17290345 | ``` 建议升级至4.27.2或从源码构建引擎[^4]。 §§相关问题§§ 1. 如何在UE4.27中实现技能冷却时间动态调整? 2. GAS系统中网络同步问题如何系统化排查? 3. 如何通过数据表格批量配置技能冷却? 4. UE4.27中GameplayTag同步失败有哪些修复方法? 5. 如何扩展GA的冷却进度显示功能? </think> 在 UE4 4.27 的 GAS 系统中解决 Cooldown Tags 未生效问题,请按以下步骤深度排查: --- ### 一、核心配置三重验证(90%问题根源) ```mermaid graph TD A[Cooldown GE的GrantedTags] --> B[标签格式 Cooldown.SkillName] C[GA的ActivationBlockedTags] --> D[必须包含相同标签] E[GA的Cooldown GE Class] --> F[正确关联Cooldown GE] B --> G{三重匹配验证} D --> G F --> G ``` 1. **标签命名规范**(最关键) - 必须使用 **Cooldown.** 前缀(区分大小写) - 示例:`Cooldown.Fireball`(正确)❌ `CoolDown_Fire`(错误) - 在 `Cooldown GE` > `Details` > `GrantedTags` 添加 2. **GA阻塞标签匹配** - 在 GA 蓝图中定位:`Ability` > `Activation Blocked Tags` - 必须添加 **完全相同的标签**(如 `Cooldown.Fireball`) - 禁用通配符:移除 `Cooldown.*` 避免冲突[^1] 3. **GE关联验证** - 在 GA 蓝图中确认:`Cooldown` > `Cooldown Gameplay Effect Class` - 必须指向正确的 Cooldown GE 蓝图 --- ### 二、持续时间配置(常被忽略) 1. **Cooldown GE 设置**: ```mermaid flowchart LR A[Duration Policy] --> B[设置为 Has Duration] C[Duration Magnitude] --> D[值 > 0] D --> E[建议使用 Scalable Float] ``` 2. **计算方式验证**: - 避免使用 `Infinite` 或 `Instant` - 通过曲线表控制时长时,确认 Row Name 正确匹配 --- ### 三、代码层深度排查 1. **Commit 调用检查**: ```cpp void UMyAbility::ActivateAbility(...){ if(!CommitAbility(...)) { // 关键调用 CancelAbility(...); return; } // 技能逻辑 } ``` - 缺少 `CommitAbility()` 是常见失效原因[^2] 2. **网络同步验证**(多人游戏): - 在 Cooldown GE 中设置: ```markdown Replication Policy: Mixed ``` - 服务端执行命令: ```bash DebugAbilitySystem ``` --- ### 四、调试工具实时验证 1. **运行时标签监视**: - 游戏中按 **~** 打开控制台: ```bash ShowDebug AbilitySystem ``` - 检查输出中是否有 `Cooldown.XXX` 标签 2. **断点调试**: ```cpp // 文件路径:Engine\Plugins\Runtime\GameplayAbilities\Source\GameplayAbilities\Private\AbilitySystemComponent.cpp bool UAbilitySystemComponent::CommitAbility(...) { // 在此处设置断点 if (CooldownGEs.Num() > 0) {...} } ``` --- ### 五、终极解决方案 若仍不生效,创建自定义冷却逻辑: ```cpp // 在GA中重写 ApplyCooldown void UMyAbility::ApplyCooldown(...){ FGameplayEffectSpecHandle Spec = MakeOutgoingGameplayEffectSpec(CooldownGE); // 手动设置标签 Spec.Data->DynamicGrantedTags.AddTag(FGameplayTag::RequestGameplayTag("Cooldown.Fireball")); ApplyGameplayEffectSpecToOwner(...); } ``` --- ### 版本特异性补丁 确认引擎版本是否为 **4.27.2**(包含关键修复): ```markdown | 版本 | 修复内容 | 提交号 | |---------|---------------------------|-------------| | 4.27.0 | 初始发布 | - | | 4.27.2 | 修复GameplayTag同步崩溃 | CL 17290345 | ``` 建议安装 **4.27 Hotfix 补丁** 或升级到 4.27.2[^3]。
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