Nebula3学习笔记(8): 脚本系统

本文探讨了Nebula3中的Lua脚本系统的局限性及其改进方案。介绍了如何通过自定义Command来扩展脚本功能,并给出了具体的实现代码示例。

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可能是还在开发当中的缘故, 我感觉Nebula3中的lua脚本系统不是很完善. 所有的调用都是封装成Command来执行的, 并不像LuaBind那样直接绑定到C++类对象; 而且, 对于C++调用脚本的接口也不是很方便, 只有一个Eval()来执行一个字符串. 如果要实际进行应用的话, 我想最好是自己扩展一下, 这里有一篇不错的文章: Integrating Lua into C++. 当然, 对于需求更高的用户来说, 可以选择使用LuaBind等第三方库来整合脚本系统.

Command(命令)
可以这么说, 脚本中调用的, 都是一个个的Command. 一个新的Command定义了一个脚本语言独立的新的脚本命令, 你可以通过派生一个Command的子类并注册到脚本服务器来实现. 也就是说, 新的命令不依赖于你具体使用的脚本系统, 可以是lua, 也可以是python等等.

class Print : public Scripting::Command
{
    DeclareClass(Print);
public:
    virtual void OnRegister();
    virtual bool OnExecute();
    virtual Util::String GetHelp() const;
private:
    void Callback(const Util::String& str);
};

ScriptServer(脚本服务器)
ScriptServer是语言无双的, 也就是说你可以自己派生一个相应语言的子来来支持一种脚本言. Nebula3里已经实现了一个LuaServer, 不过个感觉没有LuaBind方便. 所有的脚本执行都是通过LuaServer::Eval(const String& str)来完成的. 脚本要调用C++代码的话, 需要封装一个Command, 然后用LuaServer::RegisterCommand()来注册就可以用了. 具体可以参考Command命名空间里的相关代码.

   scriptServer->RegisterCommand("print", Print::Create());

应用实例
其实App::ConsoleApplication里就有LuaServer, 并且已经注册了一些IO命名. 我们派生一个从命令行读取脚本命令执行的来做测试:

class ScripTestApp : public App::ConsoleApplication { public: ScripTestApp(void); /// open the application virtual bool Open(); /// run the application, return when user wants to exit virtual void Run(); }; ScripTestApp::ScripTestApp(void) { } bool ScripTestApp::Open() { if (ConsoleApplication::Open()) { return true; } return false; } void ScripTestApp::Run() { Util::String input; while (true) { input = IO::Console::Instance()->GetInput(); if (!input.IsEmpty()) { this->scriptServer->Eval(input); } } }

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