【Android开发学习19】关于GL_NEAREST和GL_LINEAR的选择

本文介绍了计算机图形学中的两种常见纹理过滤方法:GL_NEAREST 和 GL_LINEAR。GL_NEAREST 方法选择纹理中坐标最接近的一个像素颜色,计算速度快但效果较差;GL_LINEAR 方法采用加权平均算法,效果较好但计算复杂度较高。文章对比了这两种方法的速度与视觉效果。

GL_NEAREST和GL_LINEAR

前者表示“使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色”,

后者表示“使用纹理中坐标最接近的若干个颜色,通过加权平均算法得到需要绘制的像素颜色”。

前者只经过简单比较,需要运算较少,可能速度较快,

后者需要经过加权平均计算,其中涉及除法运算,可能速度较慢(但如果有专门的处理硬件,也可能两者速度相同)。

从视觉效果上看,前者效果较差,在一些情况下锯齿现象明显,后者效果会较好(但如果纹理图象本身比较大,则两者在视觉效果上就会比较接近)。

本文博客源地址:http://blog.youkuaiyun.com/ypist

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