周云的FLASH小游戏开发教室--AS方面的开发布局

本文探讨了使用面向对象编程(OOP)概念进行游戏开发的方法,强调了将游戏元素如角色和道具通过不同的类来实现的重要性。这种方法有助于提高代码的可读性和可维护性,并便于团队协作。

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 大家好,趁没下班,我再短短的写一节。
先补充一下我草稿纸上对于游戏又多两条设想描述:
9.吃了宝得的分应该有显示
10.显示得分或者时间到了宝消失,不要太呆板,稍微做点小动画,来个过渡渐变什么的……
好,现在回到本节主要内容。
我们讨论下AS的问题。
先不急于动手打代码,我们先要想好这代码怎么个写法,怎么个安排。
好,现在小鸟们排好队,一个个来回答,你准备怎么写:
10个小菜鸟9个会回答:我X你的傻X~!还能怎么写?F9按了开始写啊……gotoandplay啊,onrelease啊,if啊……该写啥写啥……
咳咳,事实上,也没错。
游戏也能这么出来。
不过我个人推荐我们该融入点面向对象编程的概念。
啥?NONONO……我不是要开始讲复杂的东西……
我尽量把话往简单了讲……
我们上讲统计过游戏大致那几个东西是吧?我们现在就把那几个东西独立开来做。
用你听过的,就是分几个CLASS(类)来做。
比如,人物,我们就搞个人的CLASS,宝物,我们就搞个宝物的CLASS,和传统的F9按开一股脑的打代码不同,CLASS类文件是另外写的.AS文件,然后游戏主的.SWF主文件调用的。
来张图:
[img]/Files/BeyondPic/2007-10/15/p5.jpg[/img]
每个CLASS都会被绑定在对应的MC上
[img]/Files/BeyondPic/2007-10/15/p6.jpg[/img]
上节统计过的,游戏一共就那么几个MC,每人把自己对应的小蜜绑好合成一体,在舞台上一合成,就是个完整的能运作的游戏了
[img]/Files/BeyondPic/2007-10/15/p7.jpg[/img]
这样的结构有什么好处?
1.清晰,修改起来方便,知道哪的问题上哪个地方改
2.CLASS封装性好,不受其它MC和CLASS的影响
3.因为2的原因,所以适合好几个人一起开发。比如今天你要去谈恋爱,你就拉了隔壁阿三,告诉他要做个怎么样的CLASS,名称和哪几个变量以及实现的功能,然后阿三做好,你就拿来可以直接用了。
4.把整个游戏一个个零件拆开做,不容易犯错。
5.看上去比较专业,不懂行的一看,NND,搞的跟专业开发人员一样,拉风毙
本文转自:http://www.5uflash.com/flashjiaocheng/Flashyingyongkaifa/1011.html
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