python new-style class和old-stype class使用super的方式

本文探讨了Python中旧式类与新式类的区别,重点介绍了如何使用super()方法来调用基类的构造函数,并给出了常见的错误示例及修正方法。
#old-style class
class Base(): 
    def __init__(self, name): 
        self.name = name
   
class Child(Base): 
    def __init__(self,name): 
        Base.__init__(self,name)
        print self.name
Child('zs')

 

#new-style class
class Base(object): 
    def __init__(self, name): 
        self.name = name
  
class Child(Base): 
    def __init__(self,name): 
        super(Child, self).__init__(name)
        print self.name
Child('zs')

 

常见错误:

 

class Base(): 
    def __init__(self, name): 
        self.name = name
   
class Child(Base): 
    def __init__(self,name): 
        super(Child,self).__init__(self,name)  #old-style class不支持super,这里会报错“TypeError: must be type, not classobj”
        print self.name
        
Child('zs')

 

修正方式:

1. Base继承object,即修改为new-style class方式

2. 修改为old-style class方式,即第一个示例(去掉super)

 

-end

<think>我们正在讨论SPIR-V的使用方式入门指南。根据引用内容,SPIR-V是一种中间语言,用于表示图形计算着色器,在Vulkan等API中作为着色器的二进制格式。以下将结合引用内容中的信息,分步骤介绍SPIR-V的使用方式及入门指南。 ### 1. **理解SPIR-V** SPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)是Khronos Group制定的一种中间表示格式,用于图形计算着色器。它有以下特点: - **跨平台**:独立于具体硬件API(如Vulkan、OpenGL、OpenCL)[^1][^2] - **二进制格式**:比文本格式(如GLSL)更紧凑,编译速度更快 - **可扩展**:支持自定义指令扩展[^2] ### 2. **生成SPIR-V字节码** 通常将高级着色语言(如GLSL)编译为SPIR-V。常用工具: #### (1) **glslangValidator**(Vulkan SDK自带) ```bash # 顶点着色器编译 glslangValidator -V shader.vert -o vert.spv # 片段着色器编译 glslangValidator -V shader.frag -o frag.spv ``` #### (2) **Shaderc**(Google开源的GLSL编译器) 支持C/C++ API集成编译[^1] #### (3) **在线转换工具**(如[SPIRV-Tools Web](https://kcoley.github.io/glslang/)) ### 3. **在Vulkan中使用SPIR-V** 引用[5]提到Vulkan渲染流程中需要SPIR-V着色器: ```cpp // 创建着色器模块(Vulkan代码示例) VkShaderModule createShaderModule(const std::vector<char>& code) { VkShaderModuleCreateInfo createInfo{}; createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO; createInfo.codeSize = code.size(); createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t*>(code.data()); // SPIR-V为32位字 VkShaderModule shaderModule; if (vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule) != VK_SUCCESS) { throw std::runtime_error("failed to create shader module!"); } return shaderModule; } // 加载SPIR-V文件并创建模块 auto vertShaderCode = readFile("shaders/vert.spv"); VkShaderModule vertModule = createShaderModule(vertShaderCode); ``` ### 4. **SPIR-V反射(Reflection)** 引用[4]介绍了SPIR-V Reflect库,用于从SPIR-V字节码中提取元数据: ```rust // Rust示例(使用spirv_reflect库) use spirv_reflect::ShaderModule; let module = ShaderModule::load_from_file("shader.spv")?; let entry_points = module.get_entry_points()?; for entry in entry_points { println!("Entry point: {}", entry.name); } // 获取Uniform块信息 let uniforms = module.get_descriptor_bindings()?; for uniform in uniforms { println!("Uniform: {} at binding {}", uniform.name, uniform.binding); } ``` 用途: - 自动生成描述符集布局(Descriptor Set Layouts) - 验证着色器接口一致性 - 动态创建管线布局[^4] ### 5. **调试SPIR-V** 引用[3]提到使用SPVM(SPIR-V虚拟机)调试: ```cpp #include "spvm.h" SPVM::Program program; program.loadFromFile("shader.spv"); // 执行着色器入口函数 SPVM::ExecutionState state; state.setWorkgroupSize(1, 1, 1); program.executeEntryPoint("main", state); // 获取输出变量 float* outputColor = state.getOutputVariable<float>("outColor"); ``` 限制: - 仅支持部分指令集(核心算术操作) - 不支持纹理采样等GPU特定操作[^3] ### 6. **高级应用:自定义SPIR-V生成** 引用[1][^2]提到可编程工具链: ```python # 使用spirv-tools的Python接口(示例) import spirv_tools # 创建模块指令 builder = spirv_tools.Builder() id_float = builder.declare_type_float(32) id_main = builder.add_entry_point("vertex", "main") # 构造加法指令 id_a = builder.declare_variable(id_float, storage_class="Input") id_b = builder.declare_variable(id_float, storage_class="Input") id_result = builder.fadd(id_a, id_b) # 输出SPIR-V二进制 spv_binary = builder.compile() ``` ### 7. **最佳实践** 1. **版本控制**:明确指定SPIR-V版本(如1.5) 2. **最小化指令集**:使用`--target-env=vulkan1.2`等参数限制指令 3. **验证字节码**:使用`spirv-val`检查合法性 4. **优化**:使用`spirv-opt`进行性能优化[^1][^2] ### 学习资源 - [SPIR-V官方规范](https://registry.khronos.org/SPIR-V/)(Khronos Group) - [SPIRV-Guide](https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Guide)(开源教程)[^1][^2] - [Vulkan教程](https://vulkan-tutorial.com)(含SPIR-V示例)[^5] §§相关问题§§ 1. SPIR-V与GLSL的主要区别是什么? 2. 如何调试Vulkan着色器中的逻辑错误? 3. SPIR-V在非图形计算(如AI)中的应用? 4. 如何手动编写SPIR-V汇编? 5. Vulkan中如何实现着色器热重载(Hot Reload)?</think>### SPIR-V 使用方式及入门指南 SPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)是Khronos Group制定的跨平台着色器中间语言,用于Vulkan、OpenGLOpenCL等API。以下是SPIR-V的核心使用方式入门指南: --- ### 1. **SPIR-V核心概念** - **二进制格式**:SPIR-V是二进制中间表示(IR),取代文本着色语言(如GLSL)[^1] - **跨平台性**:独立于硬件图形API,支持Vulkan/OpenGL/OpenCL[^2] - **模块化结构**:由指令流组成,包含类型声明、函数定义操作码[^1] - **版本兼容**:当前主流版本为SPIR-V 1.5(Vulkan 1.2+支持)[^5] --- ### 2. **SPIR-V工作流程** #### 步骤1:将GLSL/HLSL编译为SPIR-V ```bash # 使用glslangValidator(Vulkan SDK自带) glslangValidator -V shader.vert -o vert.spv # 使用Shaderc(Google开源库) compile_options = shaderc.CompileOptions() result = compiler.CompileGLslToSpv( source, shaderc.ShaderKind.vertex, "shader.vert", options=compile_options ) ``` > 输出:`.spv`二进制文件(可直接被Vulkan加载)[^1][^5] #### 步骤2:在Vulkan中加载SPIR-V ```cpp // 创建着色器模块(Vulkan API) std::vector<char> spirvCode = readFile("shader.vert.spv"); VkShaderModuleCreateInfo createInfo{}; createInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SHADER_MODULE_CREATE_INFO; createInfo.codeSize = spirvCode.size(); createInfo.pCode = reinterpret_cast<const uint32_t*>(spirvCode.data()); VkShaderModule shaderModule; vkCreateShaderModule(device, &createInfo, nullptr, &shaderModule); ``` #### 步骤3:绑定到图形管线 ```cpp VkPipelineShaderStageCreateInfo vertShaderStageInfo{}; vertShaderStageInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PIPELINE_SHADER_STAGE_CREATE_INFO; vertShaderStageInfo.stage = VK_SHADER_STAGE_VERTEX_BIT; vertShaderStageInfo.module = shaderModule; vertShaderStageInfo.pName = "main"; // SPIR-V入口函数名 ``` --- ### 3. **关键工具链** | 工具 | 用途 | 项目链接 | |------|------|----------| | **glslang** | GLSL→SPIR-V编译器 | [Khronos/glslang](https://github.com/KhronosGroup/glslang) | | **SPIRV-Tools** | 验证/优化/反汇编 | [Khronos/SPIRV-Tools](https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Tools) | | **SPIRV-Cross** | SPIR-V→其他语言转换 | [Khronos/SPIRV-Cross](https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Cross) | | **SPIRV-Reflect** | 运行时反射元数据 | [^4] | --- ### 4. **SPIR-V调试技巧** #### 使用SPIRV-Tools反汇编 ```bash spirv-dis shader.spv -o shader.asm ``` 输出示例: ```asm ; SPIR-V OpCapability Shader OpMemoryModel Logical GLSL450 OpEntryPoint Vertex %main "main" %gl_Position %void = OpTypeVoid %func = OpTypeFunction %void %main = OpFunction %void None %func %label = OpLabel OpReturn OpFunctionEnd ``` #### 使用SPVM虚拟机调试(引用[3]) ```cpp #include "spvm.h" SPVM::Program program; program.loadFromFile("shader.spv"); // 设置输入变量 program.setInput("vertexPos", {0.5f, -0.5f, 0.0f}); // 执行着色器 program.executeEntryPoint("main"); // 获取输出 std::vector<float> gl_Position = program.getOutput("gl_Position"); ``` --- ### 5. **高级应用场景** 1. **跨平台着色器** 通过SPIRV-Cross转换到HLSL/MetalSL: ```bash spirv-cross --hlsl shader.spv --output shader.hlsl ``` 2. **运行时反射(引用[4])** 获取着色器元数据: ```rust use spirv_reflect::ShaderModule; let module = ShaderModule::load_from_file("shader.spv")?; let bindings = module.get_descriptor_bindings()?; // 获取uniform绑定点 ``` 3. **计算着色器** SPIR-V支持GPGPU计算(Vulkan compute shaders): ```glsl #version 450 layout(local_size_x = 256) in; layout(binding = 0) buffer Data { float data[]; }; void main() { uint idx = gl_GlobalInvocationID.x; data[idx] *= 2.0; // 并行双倍运算 } ``` --- ### 6. **最佳实践** 1. **启用优化** 编译时使用`-Os`优化SPIR-V大小: ```bash glslangValidator -V -Os shader.vert -o vert.spv ``` 2. **验证字节码** 使用`spirv-val`检测错误: ```bash spirv-val shader.spv ``` 3. **版本控制** 明确指定目标环境: ```bash glslangValidator --target-env vulkan1.2 -V shader.vert ``` --- ### 学习资源 - [SPIR-V官方规范](https://registry.khronos.org/SPIR-V/)(Khronos Group) - [Vulkan Tutorial](https://vulkan-tutorial.com)(SPIR-V实战示例)[^5] - [SPIRV-Guide](https://github.com/KhronosGroup/SPIRV-Guide)(开源教程)[^1][^2]
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