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新年快到了,再也忍不住几个月不发帖了,这贴主要内容有:
1)n次方贝塞尔曲线(以1-10阶次为例子)
2)n次方贝塞尔曲线(Can Move版)(曲线可以移动,而效率不错哟,包括10次贝塞尔曲线)
3)n次方贝塞尔曲线(等分)(简单版等分,详细在
http://bbs.9ria.com/thread-24082-1-1.html
中,不同的是,俺不使用复杂的公式)
新年系列之——n次贝塞尔曲线AS再现出发!!
以俺的思路讲解,如果有必要的话,看看其他资料,保证对不明白贝塞尔曲线的兄弟们了解提升 一大步。
看看二次、三次的贝塞尔曲线公式:
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385444/2adb7887-08dc-3b8d-99fb-30a6d694d2d8.jpg[/img]
其公式主要成分为基函数(贝塞尔曲线计算耗时的原因),基函数推导过程(以二次为例):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385446/cab06439-186e-33bb-9758-6d9c777adc04.jpg[/img]
如此类推。。。所有的基函数数值都能计算出来
如果你还是一头汗!!那也没关系,先看看代码,基函数的代码
二次贝塞尔曲线一个点要计算出6次基函数数值,因此越平滑,越高阶的贝塞尔曲线,会越折磨CPU的。
要画出一个贝塞尔曲线的一个点在上面的第一张图中已经看出了,所以完整的帧代码为:
5阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385448/a689ed26-f302-3b0c-b9c5-c2dd8a7d569c.jpg[/img]
10阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385450/a2eb7ea6-3869-3b91-bbec-72450732f056.jpg[/img]
1阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385452/1cb3b15d-d144-384b-b605-6bfa2f3ce2e6.jpg[/img]
那么,要移动10阶次的贝塞尔曲线,需要怎么做?
一切都是基函数的问题,就从他入手。
假设需要画100个点(已经可以画出很平滑的曲线了)
var sep:int = 100;
复制代码
如果阶次肯定地话,基函数的数值也就肯定了,如10阶次,一个点x坐标、y坐标分别需要计算出11个基函数数值。
把它保存起来
var datas:Array = [];
复制代码
以后需要的时候使用,这样就会得到意识不到的效果。(当然,3次贝塞尔曲线就足以模拟n次贝塞尔曲线,as3.0也是如此,但是做出实实在在的n次贝塞尔曲线,实在 )
效果图(移动前):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385454/9c599402-c8fc-3198-8d59-c96426a1ab9f.jpg[/img]
效果图(移动后):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385456/235987fd-dab5-38fc-ae31-adcc02eab81c.jpg[/img]
效果图: 下载 (41.44 KB)
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385458/e2617730-1c88-3690-9cd6-001c152c1376.jpg[/img]
初始化时CPU会高一些,此后CPU都十分理想。哈哈,代码会在最后给出。
本帖最后由 shen_0_ 于 2011-1-7 18:37 编辑
http://bbs.9ria.com/thread-24082-1-1.html 帖子已经解答出等分的问题,但是考虑其效果的用途,可以再简单一些
我使用一个点
var p:Point=P_BEZ(0,sz);
复制代码
将曲线大致跟踪了一次(画的同时)
在画的时候不是画出真正的贝塞尔曲线,而是画出其相似的等分线段:
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385460/b3980740-d135-3b10-be3d-edcde3d2d11a.jpg[/img]
当然密集时会产生不理想的效果
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385462/87e1f59c-52cf-3d90-a3f7-ff53f3b11443.jpg[/img]
这个教程告一段落! 新的一年要更加努力呀!!!!
新年快到了,再也忍不住几个月不发帖了,这贴主要内容有:
1)n次方贝塞尔曲线(以1-10阶次为例子)
2)n次方贝塞尔曲线(Can Move版)(曲线可以移动,而效率不错哟,包括10次贝塞尔曲线)
3)n次方贝塞尔曲线(等分)(简单版等分,详细在
http://bbs.9ria.com/thread-24082-1-1.html
中,不同的是,俺不使用复杂的公式)
新年系列之——n次贝塞尔曲线AS再现出发!!
以俺的思路讲解,如果有必要的话,看看其他资料,保证对不明白贝塞尔曲线的兄弟们了解提升 一大步。
看看二次、三次的贝塞尔曲线公式:
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385444/2adb7887-08dc-3b8d-99fb-30a6d694d2d8.jpg[/img]
其公式主要成分为基函数(贝塞尔曲线计算耗时的原因),基函数推导过程(以二次为例):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385446/cab06439-186e-33bb-9758-6d9c777adc04.jpg[/img]
如此类推。。。所有的基函数数值都能计算出来
如果你还是一头汗!!那也没关系,先看看代码,基函数的代码
function BEZ(n:int,k:int,t:Number):Number {//基函数
return C(n,k)*Math.pow(t,k)*Math.pow(1-t,n-k);
}
function C(n:int,k:int):Number {//组合排序
var son:int=jie_cheng(n);
var mother:int=jie_cheng(k)*jie_cheng(n-k);
return son/mother;
}
function jie_cheng(i:int):int {//阶乘
var n:int=1;
for (var j:int=1; j<=i; j++) {
n*=j;
}
return n;
}
二次贝塞尔曲线一个点要计算出6次基函数数值,因此越平滑,越高阶的贝塞尔曲线,会越折磨CPU的。
要画出一个贝塞尔曲线的一个点在上面的第一张图中已经看出了,所以完整的帧代码为:
var points:Array = [];
var sp:Sprite=new Sprite();
var n:int = 5;
addChild(sp);
draw_points(points,n);
function P_BEZ(t:Number,sz:Array):Point {//n次
var x_p:Number = 0;
var y_p:Number = 0;
var n:int = sz.length;
for (var i:int=0; i<sz.length; i++) {
var b:Number = BEZ(n - 1,i,t);
x_p += sz[i].x * b;
y_p+=sz[i].y*b;
}
return (new Point(x_p,y_p));
}
function BEZ(n:int,k:int,t:Number):Number {//基函数
return C(n,k)*Math.pow(t,k)*Math.pow(1-t,n-k);
}
function C(n:int,k:int):Number {//组合排序
var son:int=jie_cheng(n);
var mother:int=jie_cheng(k)*jie_cheng(n-k);
return son/mother;
}
function jie_cheng(i:int):int {//阶乘
var n:int=1;
for (var j:int=1; j<=i; j++) {
n*=j;
}
return n;
}
function draw_points(sz:Array,n:int):void {
sz.length=0;
for (var i:int=0; i<=n; i++) {
sz[i]=new Point(800*Math.random(),500*Math.random());
draw_point(sz[i]);
}
draw_lines(sz);
sp.graphics.lineStyle(2,0xff0000);
var p:Point=P_BEZ(0,sz);
sp.graphics.moveTo(p.x,p.y);
for (var j:Number=0; j<1; j+=0.01) {
p=P_BEZ(j,sz);
sp.graphics.lineTo(p.x,p.y);
}
p=P_BEZ(1,sz);
sp.graphics.lineTo(p.x,p.y);
}
function draw_point(p:Point):void {//画点
sp.graphics.lineStyle(0);
sp.graphics.drawCircle(p.x,p.y,3);
}
function draw_lines(sz:Array):void {//画边
sp.graphics.lineStyle(0,0,0.3);
sp.graphics.moveTo(sz[0].x,sz[0].y);
for (var i:int=0; i<sz.length; i++) {
var p:Point=sz[i];
sp.graphics.lineTo(p.x,p.y);
}
}
5阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385448/a689ed26-f302-3b0c-b9c5-c2dd8a7d569c.jpg[/img]
10阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385450/a2eb7ea6-3869-3b91-bbec-72450732f056.jpg[/img]
1阶次的贝塞尔曲线
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385452/1cb3b15d-d144-384b-b605-6bfa2f3ce2e6.jpg[/img]
那么,要移动10阶次的贝塞尔曲线,需要怎么做?
一切都是基函数的问题,就从他入手。
假设需要画100个点(已经可以画出很平滑的曲线了)
var sep:int = 100;
复制代码
如果阶次肯定地话,基函数的数值也就肯定了,如10阶次,一个点x坐标、y坐标分别需要计算出11个基函数数值。
把它保存起来
var datas:Array = [];
复制代码
以后需要的时候使用,这样就会得到意识不到的效果。(当然,3次贝塞尔曲线就足以模拟n次贝塞尔曲线,as3.0也是如此,但是做出实实在在的n次贝塞尔曲线,实在 )
效果图(移动前):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385454/9c599402-c8fc-3198-8d59-c96426a1ab9f.jpg[/img]
效果图(移动后):
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385456/235987fd-dab5-38fc-ae31-adcc02eab81c.jpg[/img]
效果图: 下载 (41.44 KB)
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385458/e2617730-1c88-3690-9cd6-001c152c1376.jpg[/img]
初始化时CPU会高一些,此后CPU都十分理想。哈哈,代码会在最后给出。
本帖最后由 shen_0_ 于 2011-1-7 18:37 编辑
http://bbs.9ria.com/thread-24082-1-1.html 帖子已经解答出等分的问题,但是考虑其效果的用途,可以再简单一些
我使用一个点
var p:Point=P_BEZ(0,sz);
复制代码
将曲线大致跟踪了一次(画的同时)
在画的时候不是画出真正的贝塞尔曲线,而是画出其相似的等分线段:
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385460/b3980740-d135-3b10-be3d-edcde3d2d11a.jpg[/img]
当然密集时会产生不理想的效果
[img]http://dl.iteye.com/upload/attachment/385462/87e1f59c-52cf-3d90-a3f7-ff53f3b11443.jpg[/img]
这个教程告一段落! 新的一年要更加努力呀!!!!