[转]Android 游戏框架(一个游戏角色在屏幕行走的demo)

本文深入探讨了Android中SurfaceView的使用方法及原理,对比View类,阐明SurfaceView在游戏开发中的优势,包括独立线程绘图、事件同步处理及按键响应等关键特性。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >


原文地址: http://blog.youkuaiyun.com/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090631.aspx
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~
这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~

package com.himi; import android.content.Context; import android.content.res.Resources; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFactory; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Color; import android.graphics.Paint; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.SurfaceHolder; import android.view.SurfaceView; import android.view.SurfaceHolder.Callback; public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private Thread th = new Thread(this); private SurfaceHolder sfh; private int SH, SW; private Canvas canvas; private Paint p; private Paint p2; private Resources res; private Bitmap bmp; private int bmp_x = 100, bmp_y = 100; private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT; private int animation_up[] = { 3, 4, 5 }; private int animation_down[] = { 0, 1, 2 }; private int animation_left[] = { 6, 7, 8 }; private int animation_right[] = { 9, 10, 11 }; private int animation_init[] = animation_down; private int frame_count; public MySurfaceView(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); res = this.getResources(); bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1); sfh = this.getHolder(); sfh.addCallback(this); p = new Paint(); p.setColor(Color.YELLOW); p2 = new Paint(); p2.setColor(Color.RED); p.setAntiAlias(true); setFocusable(true); //备注1 } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { SH = this.getHeight(); SW = this.getWidth(); th.start(); } public void draw() { canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2 canvas.save(); //备注3 canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2); canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight()); if (animation_init == animation_up) { canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); } else if (animation_init == animation_down) { canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); } else if (animation_init == animation_left) { canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); } else if (animation_init == animation_right) { canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p); } canvas.restore(); //备注3 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); } public void cycle() { if (DOWN) { bmp_y += 5; } else if (UP) { bmp_y -= 5; } else if (LEFT) { bmp_x -= 5; } else if (RIGHT) { bmp_x += 5; } if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) { if (frame_count < 2) { frame_count++; } else { frame_count = 0; } } if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) { frame_count = 0; } } @Override public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) { if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) { if (UP == false) { animation_init = animation_up; } UP = true; } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) { if (DOWN == false) { animation_init = animation_down; } DOWN = true; } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) { if (LEFT == false) { animation_init = animation_left; } LEFT = true; } else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) { if (RIGHT == false) { animation_init = animation_right; } RIGHT = true; } return super.onKeyDown(key, event); } /* (non-Javadoc) * @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent) */ @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { if (DOWN) { DOWN = false; } else if (UP) { UP = false; } else if (LEFT) { LEFT = false; } else if (RIGHT) { RIGHT = false; } return super.onKeyUp(keyCode, event); } @Override public void run() { // TODO Auto-generated method stub while (true) { draw(); cycle(); try { Thread.sleep(100); } catch (Exception ex) { } } } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // TODO Auto-generated method stub } }
备注1
此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
备注2
这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
备注3
这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释下,当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响
对于 canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:
代码段1:
public void draw() { Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint); canvas.save(); canvas.scale(1.5f, 1.5f); canvas.restore(); canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint); sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); }
代码段2
public void draw() { Canvas canvas = sfh.lockCanvas(); canvas.drawColor(Color.BLACK); canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint); canvas.scale(1.5f, 1.5f); canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint); sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); }
上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
那么代码段1和代码段2的不同:
代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不收到缩放的影响!
代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
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源码下载地址: http://download.youkuaiyun.com/source/2927823

剖析游戏开发用view还是sarfaceView ?!

在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而Google Android中涉及到显示的为view类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。
这里我们说下android.view.View和android.view.SurfaceView。SurfaceView是从View基类中派生出来的显示类,直接子类有GLSurfaceView和VideoView,可以看出GL和视频播放以及Camera摄像头一般均使用SurfaceView,到底有哪些优势呢? SurfaceView可以控制表面的格式,比如大小,显示在屏幕中的位置,最关键是的提供了SurfaceHolder类,使用getHolder方法获取,相关的有Canvas lockCanvas()
Canvas lockCanvas(Rect dirty) 、void removeCallback(SurfaceHolder.Callback callback)、void unlockCanvasAndPost(Canvas canvas) 控制图形以及绘制,而在SurfaceHolder.Callback 接口回调中可以通过重写下面方法实现。

使用的SurfaceView的时候,一般情况下要对其进行创建,销毁,改变时的情况进行监视,这就要用到 SurfaceHolder.Callback.
class XxxView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder,int format,int width,int height){}
//看其名知其义,在surface的大小发生改变时激发
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder){}
//同上,在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {}
//同上,销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。

}

对于Surface相关的,Android底层还提供了GPU加速功能,所以一般实时性很强的应用中主要使用SurfaceView而不是直接从View构建,同时后来做android 3d OpenGL中的GLSurfaceView也是从该类实现。


SurfaceView和View最本质的区别在于,surfaceView是在一个新起的单独线程中可以重新绘制画面而View必须在UI的主线程中更新画面。
那么在UI的主线程中更新画面 可能会引发问题,比如你更新画面的时间过长,那么你的主UI线程会被你正在画的函数阻塞。那么将无法响应按键,触屏等消息。
当使用surfaceView 由于是在新的线程中更新画面所以不会阻塞你的UI主线程。但这也带来了另外一个问题,就是事件同步。比如你触屏了一下,你需要surfaceView中thread处理,一般就需要有一个event queue的设计来保存touch event,这会稍稍复杂一点,因为涉及到线程同步。

所以基于以上,根据游戏特点,一般分成两类。

1 被动更新画面的。比如棋类,这种用view就好了。因为画面的更新是依赖于 onTouch 来更新,可以直接使用 invalidate。 因为这种情况下,这一次Touch和下一次的Touch需要的时间比较长些,不会产生影响。

2 主动更新。比如一个人在一直跑动。这就需要一个单独的thread不停的重绘人的状态,避免阻塞main UI thread。所以显然view不合适,需要surfaceView来控制。
3.Android中的SurfaceView类就是双缓冲机制。因此,开发游戏时尽量使用SurfaceView而不要使用View,这样的话效率较高,而且SurfaceView的功能也更加完善。
考虑以上几点,所以我一直都选用 SurfaceView 来进行游戏开发。
那么在以后源码实例中,我都会以继承sarfaceView框架来进行演示。下一章将详细剖析sarfaceview ,以及附上本人写的游戏开发架构

public SampleView(Context context) { super(context); this.setKeepScreenOn(true); setFocusable(true); mBackPaint=new Paint(); mBackPaint.setAntiAlias(true); mBackPaint.setColor(Color.YELLOW); mTextPaint=new Paint(); mTextPaint.setAntiAlias(true); mTextPaint.setColor(Color.BLACK); mSurfaceHolder=this.getHolder(); mSurfaceHolder.addCallback(this); mBitmap=BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.enemy1); }

在自己写的时候出现了一个现象,就是按下模拟器的上下左右键没有反应,断点调试的时候,onKeyDown也监听不到事件,原来是没有在构造函数里面加入setFocusable(true);这句话,在API中的解释是:

void android.view.View.setFocusable(boolean focusable) Set whether this view can receive the focus. Setting this to false will also ensure that this view is not focusable in touch mode. Parameters: focusable If true, this view can receive the focus.

这是在网上看到的一套关于Android上面游戏的一系列博客的其中一个,感觉写的不错,之前并没有接触过游戏开发,感觉游戏开发确实能锻炼人的思维能力。

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