【WP7进阶】——XNA游戏初探2

本文探讨了游戏开发中的Update方法与Draw方法的调用时机及其与Game1.IsFixedTimeStep属性的关系,并通过实例说明如何正确使用这些方法来实现精灵的平滑移动及背景图片的设置。

继上篇文章,有一个问题遗留了下来。就是Update方法与Draw 方法这两个方法的呼叫时机,通过上篇文章,我们知道重写了Update方法 是用来更新游戏状态的,而重写Draw 方法是用来显示游戏画面的。当游戏程序一进入运行时间便会不断地呼叫Update 方法和Draw 方法。

注意:并不是每一次Update 方法被呼叫之后,Draw 方法就会跟着被呼叫(正常情况是这个顺序)。Update 方法与 Draw 方法被呼叫的频率要视Game1 的属性IsFixedTimeStep 值而定。true (默认值)时游戏处于固定更新(fixed-step)模式。如果程序绘制画面时无法跟上更新频率,则会调用几次update 后才呼叫一次Draw 方法。

因为游戏程序本身是处于一个无限循环中,所以如果你想如上篇文章一样,在Update 的时候使用一个for 循环来指定一个游戏精灵的坐标,则当每次更新一次将会执行一次for 循环,以上篇例子为例,指定精灵要移向的位置,以下面的代码我们会看不到精灵走动的轨迹,而是直接跳到目标点:

for ( int i = 0 ;i < 300 ;i ++ )
{
pos
= i;
}

这一点是比较要注意的。

另外上文提到的纹理(Texture2D)可以支持以下常见的图形格式 :

.bmp、.dds、.dib、.hdr、.jpg、.pfm、.png、.ppm、和 .tga

接上例,上篇我们为它添加了一个精灵的移动,但是游戏的背景有点难看,这是因为Draw 的时候自动调用了下面的代码,设置了它的颜色为蓝色:

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

为了使其更加美观,下面我们动手为它设置一个背景图片,使界面更加美观,如下图:

这个效果实现起来相当简单,只需要再添加一个Texture2D 引入一张背景图片。然后设置背景图片的宽高即可,代码如下:

Texture2Dbackground = null ; // 声明一个背景图
Rectanglerect; // 声明一个矩形块

在加载资源LoadContent 中:

background = Content.Load < Texture2D > ( " background " );
// 初始化矩形块为全屏
//graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width 得到系统变量设备的宽度
//graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height 得到系统变量设备的高度
rect = new Rectangle( 0 , 0 ,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height);

调用Draw 的时候:

// 画背景图
spriteBatch.Draw(background,rect,Color.White);

这里需要注意的一个地方是,画图的时候必须一层一层画。上图背景靠后,所以必须第一优先画出来,比如下面的全部代码:

protected override void Draw(GameTimegameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO:Addyourdrawingcodehere
spriteBatch.Begin(); // 给spriteBatch下命令准备开始动作

Vector2vect
= new Vector2(pos, 10 ); // 创建一个x为用户所在位置,y为10的Vector2对象
// 画背景图
spriteBatch.Draw(background,rect,Color.White);
// 将user按Vector2指定的位置开始画图
spriteBatch.Draw(user,vect,Color.White);

// 停止时打印出stop
spriteBatch.End(); // 给spriteBatch下命令结束动作
base .Draw(gameTime);
}

标示红色字体的部分都为将图片画在屏幕上的代码,如果两者的代码调转过后显示的效果将会是这样:

从上图看出,精灵被背景挡住了,看不到精灵的移动状态。设计游戏时也要注意这一点。

游戏DEMO下载:精灵背景

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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