【WP7进阶】——XNA游戏初探2

本文探讨了游戏开发中的Update方法与Draw方法的调用时机及其与Game1.IsFixedTimeStep属性的关系,并通过实例说明如何正确使用这些方法来实现精灵的平滑移动及背景图片的设置。

继上篇文章,有一个问题遗留了下来。就是Update方法与Draw 方法这两个方法的呼叫时机,通过上篇文章,我们知道重写了Update方法 是用来更新游戏状态的,而重写Draw 方法是用来显示游戏画面的。当游戏程序一进入运行时间便会不断地呼叫Update 方法和Draw 方法。

注意:并不是每一次Update 方法被呼叫之后,Draw 方法就会跟着被呼叫(正常情况是这个顺序)。Update 方法与 Draw 方法被呼叫的频率要视Game1 的属性IsFixedTimeStep 值而定。true (默认值)时游戏处于固定更新(fixed-step)模式。如果程序绘制画面时无法跟上更新频率,则会调用几次update 后才呼叫一次Draw 方法。

因为游戏程序本身是处于一个无限循环中,所以如果你想如上篇文章一样,在Update 的时候使用一个for 循环来指定一个游戏精灵的坐标,则当每次更新一次将会执行一次for 循环,以上篇例子为例,指定精灵要移向的位置,以下面的代码我们会看不到精灵走动的轨迹,而是直接跳到目标点:

for ( int i = 0 ;i < 300 ;i ++ )
{
pos
= i;
}

这一点是比较要注意的。

另外上文提到的纹理(Texture2D)可以支持以下常见的图形格式 :

.bmp、.dds、.dib、.hdr、.jpg、.pfm、.png、.ppm、和 .tga

接上例,上篇我们为它添加了一个精灵的移动,但是游戏的背景有点难看,这是因为Draw 的时候自动调用了下面的代码,设置了它的颜色为蓝色:

GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

为了使其更加美观,下面我们动手为它设置一个背景图片,使界面更加美观,如下图:

这个效果实现起来相当简单,只需要再添加一个Texture2D 引入一张背景图片。然后设置背景图片的宽高即可,代码如下:

Texture2Dbackground = null ; // 声明一个背景图
Rectanglerect; // 声明一个矩形块

在加载资源LoadContent 中:

background = Content.Load < Texture2D > ( " background " );
// 初始化矩形块为全屏
//graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width 得到系统变量设备的宽度
//graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height 得到系统变量设备的高度
rect = new Rectangle( 0 , 0 ,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Width,graphics.GraphicsDevice.Viewport.Height);

调用Draw 的时候:

// 画背景图
spriteBatch.Draw(background,rect,Color.White);

这里需要注意的一个地方是,画图的时候必须一层一层画。上图背景靠后,所以必须第一优先画出来,比如下面的全部代码:

protected override void Draw(GameTimegameTime)
{
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);

// TODO:Addyourdrawingcodehere
spriteBatch.Begin(); // 给spriteBatch下命令准备开始动作

Vector2vect
= new Vector2(pos, 10 ); // 创建一个x为用户所在位置,y为10的Vector2对象
// 画背景图
spriteBatch.Draw(background,rect,Color.White);
// 将user按Vector2指定的位置开始画图
spriteBatch.Draw(user,vect,Color.White);

// 停止时打印出stop
spriteBatch.End(); // 给spriteBatch下命令结束动作
base .Draw(gameTime);
}

标示红色字体的部分都为将图片画在屏幕上的代码,如果两者的代码调转过后显示的效果将会是这样:

从上图看出,精灵被背景挡住了,看不到精灵的移动状态。设计游戏时也要注意这一点。

游戏DEMO下载:精灵背景

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