did you forget to inherit a required module?

[ERROR] Line 38: No source code is available for type com.hqh.test.image.Icons; did you forget to inherit a required module?

在Gwt中用RPC传递个自定义类型的,竟然老报错!!!搞了N久才发现错哪啦,还是在一个网站上看到一个老外的回复才恍然大悟!
did you forget to inherit a required module

Hi,

In my application I wrote one utility class DateHelper.java which will be used for parsing the date,etc..etc.. this DateHelper.java is in the package of web.utility. My entry point classes
in web.client package. so When I tried to call this DateHelper.java in the entry point class,
It is giving error like Line 531: No source code is available for type web.utils.DateHelper; did you forget to inherit a required module?. cant we write any utility methods like this?

thanks



You can't use classes from other packages than client on the client side code. You can put it in web.client.utils.DateHelper.

看到这,想起把class放client下面试试,结果还真解决了问题!!!
<think>好的,我现在要解决用户的问题:Unity中MonoBehaviour不能用new关键字创建,需要使用AddComponent替代的方法。用户提到参考了引用[1]关于C#和Unity内存管理的内容,可能与Mono运行时或堆分配有关。 首先,我需要回忆Unity中MonoBehaviour的基本机制。MonoBehaviour必须附加到GameObject上,因为它们的生命周期由Unity引擎管理。直接使用new会绕过引擎的初始化流程,导致问题,比如Awake、Start等方法不被调用,或者组件未正确注册到场景中。 用户的问题核心是为什么不能用new,以及正确的替代方法。根据经验,正确的做法是使用AddComponent,但可能还有其他替代方案或注意事项。比如,如何动态创建带有MonoBehaviour的GameObject,或者如何处理依赖其他组件的情况。 接下来,我需要考虑用户可能的误区和常见错误。例如,用户可能尝试在构造函数中初始化某些内容,但Unity不允许这样做,因为组件的构造和初始化是分离的。应该提醒用户使用Awake或Start方法进行初始化。 另外,引用[1]提到Mono和堆管理,可能涉及到内存分配的问题。使用AddComponent是否会在托管堆上分配内存?是否需要考虑对象池来优化性能?这部分可能需要进一步解释,但用户的问题主要在于创建方式,所以可能暂时不深入内存管理,除非用户后续提问。 然后,我需要整理步骤化的解决方案。比如,分步骤说明如何正确添加组件,如何处理需要参数的情况,或者如何通过工厂模式封装创建过程。同时,需要提供代码示例,确保用户能理解如何应用这些方法。 还要考虑异常情况,例如尝试new MonoBehaviour时的错误信息,或者AddComponent失败的可能原因,比如未激活的GameObject,或者组件重复添加的情况。不过用户的问题可能更基础,先解决主要创建方式的问题。 最后,生成相关问题,帮助用户进一步理解。例如,为什么Unity限制MonoBehaviour的实例化方式,或者AddComponent的内部机制,或者如何传递参数给新创建的组件。 总结思考,回答需要涵盖: 1. 为什么不能用new 2. 正确的AddComponent方法 3. 替代方案和最佳实践 4. 代码示例 5. 注意事项和常见错误 6. 相关问题扩展 现在将这些整理成结构化的回答,确保符合用户要求的格式,包括代码块和引用标注。</think>### 为什么Unity禁止用`new`创建MonoBehaviour? Unity的`MonoBehaviour`必须依附于`GameObject`并由引擎管理生命周期。直接使用`new`会绕过以下关键流程: 1. **组件注册**:Unity无法将组件关联到场景或层级结构; 2. **生命周期方法**:`Awake`、`Start`、`Update`等不会触发; 3. **序列化**:Inspector中设置的字段值可能无法正确初始化[^1]。 ### 正确方法:使用`AddComponent` #### 步骤1:创建或获取GameObject ```csharp // 新建GameObject GameObject obj = new GameObject("NewObject"); // 或使用现有对象 GameObject existingObj = GameObject.Find("ExistingObject"); ``` #### 步骤2:添加组件 ```csharp // 添加基础组件 MyScript script = obj.AddComponent<MyScript>(); // 链式操作(Unity 2020.3+) var script = new GameObject("Player").AddComponent<PlayerController>(); ``` #### 步骤3:初始化参数(推荐方式) ```csharp // 通过方法初始化 script.Initialize(speed: 5f, health: 100); // 避免在构造函数中初始化 public class MyScript : MonoBehaviour { private float _speed; public void Initialize(float speed) { _speed = speed; // 比在Awake中更可控 } } ``` ### 进阶方案 #### 工厂模式封装 ```csharp public static class ComponentFactory { public static T Create<T>(Vector3 position) where T : MonoBehaviour { GameObject obj = new GameObject(typeof(T).Name); obj.transform.position = position; return obj.AddComponent<T>(); } } // 调用示例 Enemy enemy = ComponentFactory.Create<Enemy>(new Vector3(0,0,0)); ``` #### 预制件实例化(最优内存方案) ```csharp [SerializeField] GameObject prefab; // 在Inspector中赋值 void Spawn() { GameObject instance = Instantiate(prefab); MyScript script = instance.GetComponent<MyScript>(); } ``` ### 常见错误排查 1. **NullReferenceException**: - 确保GameObject处于激活状态 - 检查AddComponent是否在编辑器模式下被错误调用 2. **MissingComponentException**: ```csharp // 错误方式 var collider = gameObject.AddComponent<Collider>(); // 正确选择具体类型 var boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>(); ``` 3. **性能优化**: ```csharp // 避免每帧创建对象 void Update() { // 错误示例:每帧创建新对象 new GameObject("Temp"); } ``` ### 原理说明 Unity使用Mono运行时管理C#对象,`MonoBehaviour`的实例必须: 1. 在Native层注册(通过`AddComponent`) 2. 关联到Unity的对象管理系统 3. 使用引擎自定义的内存分配方式[^1] 直接`new`创建的对象: - 存在于托管堆但未在Native层注册 - 不会被场景保存 - 可能引起内存泄漏 ```mermaid graph TD A[new关键字] --> B[托管堆分配内存] C[AddComponent] --> D[调用Unity内部API] D --> E[在Native层注册对象] E --> F[加入引擎更新循环] ```
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